Je me permet de citer notre senseï pour expliquer mon approche
POUCH1 : « je pense que pour jouer à plusieurs, chacun doit venir avec sa bande ET ses 4 ou 5 dés d'inspi. Ce sont les dés d'inspi qui sont au coeur du système. Il faut donc à tout prix les préserver.
Ensuite, il faut garder le rythme de la partie. Jouer à 3 signifie que le troisième va un peu s'embêter en attendant que les deux premiers viennent lui taper dessus, non ?
Avec 12 zénis, ça réduit le temps de jeu de chaque joueur, ce qui peut aller dans le bon sens. Par contre, ça diminue le nombre de persos et d'autant les combos et la tactique. »
c'est à partir de là que je pensais diviser le tour en 2:
"Chaque joueur dispose d’un budget de 16 zénis +1 équipement gratuit par bande.
Chaque bande doit être composée de 6 persos maximum
Déroulement d'un tour de jeu à 3 joueurs: (servez-vous des pions plaTs ronds avec les symboles éléments si besoin pour mettre en réserve et des pions plats ronds rouge pour définir le nb de dé à relancer lors de la 2nd phase )
-phase1 du joueur A: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase1 du joueur B: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase1 du joueur C: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase 2 du joueur A :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour
-phase 2 du joueur B :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour
-phase 2 du joueur C :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour
Les règles de base s'appliquent; j'entends par-là que tous les joueurs sont considérés comme adversaire il n'y a pas d'alliance possible (en terme d'application des règles notamment pour les soutiens et zones de contrôles)
exp1: si un personnage du joueur A est forcé de reculer dans une zone de contrôle d'un personnage de B ou de C (qui sont dans tous les cas considérés comme adversaires en terme d'application des règles même si A et B souhaitent s'allier pour battre le joueur C) il doit passer en danger
exp2: un personnage de A ne peut en aucun cas recevoir un ou des soutien de B et/ou de C."
j'ai considéré (peu être à tord) que 3 perso à bouger était le min pour mettre en place une "stratégie" (soutient etc) et que 3 était aussi le max pour le rythme de jeu (car plus autant jouer en "normal"). Pour ce qui est du temps(et s'arrure un équilibre sur le long terme) de la partie je pensais limiter à 6 persos max par bande (qui est la meilleur config et pas seulement selon moi ) mais sur ce pt me suis fait un peu laminer par la communauté
; c'est suite à ça que je me suis dit pourquoi pas intégrer la notion de renforts (mais je suis pas trop fan)
POUCH1 (suite à cette proposition): « le découpage du tour de jeu en 2 phases m'intéresse car c'est une des options que j'envisageais pour augmenter le rythme de la partie. »
Varek :(concernant sa proposition de prendre la valeur en zénis en compte) « Justement, le fait de devoir réflechir à quelles figurines je bouge lors de ma première demi phase et les quelles je garde pour le second tour me paret intéressant. »
oui, oui je suis d'accard avec toi sur le fait que c intéressant mais plus de réflexion= plus de temps = moins de rythme. Par contre tu m'a pas dit ce que tu vois par rapport au dés d'inspi car diviser en 2 implique un léger changement (cf ma proposition)
Varek : « Personnelement, j'ajoute la valeur de zénis de l'objet au personnage. L'objet apportant un léger bonus. »
comme je le disait avant, il faut favoriser l'utilisation des équipements ( d'ailleurs y a une "variante" qui permet de prendre un équipement gratuit)
KamiSeiTo: “Personnellement, bien que je n'aie pas testé, je ne suis pas pour couper son tour en deux. J'ai peur que du coup on peine trop à accumuler les +1, et là le hasard des dés prendra donc une plus grande part.
Je ne sais pas mais, c'est si insoutenable que ça d'attendre que les deux autres aient joué? »
contrairement à ce que tu peux croire cela ne me dérange pas du tout d'attendre le tour des autres et donc de jouer en "normal", je me suis juste permis de proposer une solution afin de pallier au souhait de garder un certain rythme. Par contre par rapport aux soutient ne t'inquiète pas j'ai pas eu l'impression que cela change beaucoup de chose ( rarement plus de 3 perso engagé dans le même combat) et j'ai joué très souvent dans les 2 cas ("normal"et tour/2), j'aurais du mal à mieux te l'expliquer mais si tu essaye( 2 phases 2*3 persos max) tu comprendras ce que je veux dire
Gaffophone: “Je suis votre discussion avec attention et si je peux me permettre de donner mon avis en tant que joueur uniquement (je n'ai aucune créativité alors faire des règles je ne saurais pas) je pense que couper son tour est intéressant mais complique pas mal les choses."
enfait ça ne complique pas tant que cela mais il faut joueur (un peu )autrement les dés d'inspi (voir ce que je proposé en début de 2nd page)
Gaffophone:"A ce moment là autant jouer un seul personnage chacun son tour, comme dans Tannhäuser par exemple. »
c'est sûr que le rythme de la partie serait très soutenue!!! par contre c pas vraiment faisable de par les dés d'inspi, les soutiens etc... sinon faut tout changer et c pas le but.
en conclusion, je dirais qu'il faut trouver un système simple et qui respect au max les règles de bases qui permettent de garder un bon rythme de jeu. Sinon dans le pire des cas on reste avec les règles "normales"