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 règle pour jouer à 3

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BRAS
Testeur éclairé du Pajan



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MessageSujet: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyJeu 19 Fév - 19:33

bon bah comme il n'y a pas de règle pour jouer à plus de 2 joueur et qu'il ya maintenant assez de persos je me lance sur une règle pour 3 (pas compatible pour 4 car surement trop long, pour 4 joueur un format équipe est amha pour l'instant la meilleur option faut que je test)

chaque joueur dispose de 12 zénis (dont 1 dépensé obligatoirement pour un équipement) au lieu de 16 (pour ne pas rendre la partie trop longue)

on garde les mêmes règles sauf pour le déploiement:
les joueurs A,B,C disposent chacun de 7 cases sur 1 tuile au lieu de 14 sur 2 tuiles pour A et B. A choisit sa zone puis B celle d'en face quant a c il prend la zone en diagonal de B et perpendiculaire.

exp:
cccccccxxxxxxx
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xxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxx
axxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxb

à vous de jouer (avis et retour sont très bien venus.)
si problème dù au nb de dès d'inspi servez-vous des pions plats avec symbole des élements pour les reserves.
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Konrad
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Konrad


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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyJeu 19 Fév - 21:54

Le seul problème qu'il y a vraiement dans une partie à plus de 2 c'est comment gèrer les soutiens et zone de contrôle dans les combats ?
Considère-t-on tous les perso qui ne sont pas dans son camp comme ennemi ?

Après si on assez dés, le reste roule.

Pour 4 joueurs c'est facile. On joue 2 bandes contre 2 bandes pour un combat épique avec 8 dés d'inspi de chaque coté.
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Pouch1
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyVen 20 Fév - 16:11

vite fait...

je pense que pour jouer à plusieurs, chacun doit venir avec sa bande ET ses 4 ou 5 dés d'inspi. Ce sont les dés d'inspi qui sont au coeur du système. Il faut donc à tout prix les préserver.
Ensuite, il faut garder le rythme de la partie. Jouer à 3 signifie que le troisième va un peu s'embêter en attendant que les deux premiers viennent lui taper dessus, non ?
Avec 12 zénis, ça réduit le temps de jeu de chaque joueur, ce qui peut aller dans le bon sens. Par contre, ça diminue le nombre de persos et d'autant les combos et la tactique.

scratch scratch

Fais-nous part de tes essais à 3 joueurs, c'est très intéressant.

laurent
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BRAS
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyLun 23 Fév - 20:53

en réponse au post de Konrad:

scratch je suis pas sûr d'avoir compris ta question mais jvais essayé d'y répondre , la gestion des règles de soutient et de zone de contrôle dans les combats et idem qu'a 2 joueurs par contre tu peut te servir d'une figs du 2 nd joueurs comme terrain bloquants pour le 3ème et vice versa et sa c'est super cool Cool

en réponse au post de pouch1 après 4 test:

dans les parties testé, le 3 ème joueur n'a pas le temps de s'ennuyer puisque les 2 autres ont vites compris (comme tout le monde tongue ) que s'il se battait de leur côté le gagnant"du duel" duel pirates serait fortement handicapé contre le 3ème joueur.

Effectivement limiter le budget à 12 réduit le temps de jeu ainsi que le nombre de combos cependant à 3 joueur ça augment l'importance des placements et le nb d'attaques ds le dos et permet de "faire reculer" un adversaite contre l'autre advérsaire Very Happy

a oui j'ai vu qu'un mode multi interesser beaucoup d'entre vous (het, hoys, grouik....)alors testé, donné des avis, apporté de nouvelles propositions, ou simplemet apporter un soutient (un petit +1 si vous êtes intéressé sa fait toujour plasir albino ) comme ça pouch1 n'aura plus qu'a apporter un travail de finition flower
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyLun 23 Fév - 22:46

Moi aussi il y a un moi de cela je suis partie a la quête du graal, je me suis creusé la tête pour imaginer un mode multi joueur pour 3 à 4 joueur le voici brut de décoffrage avec son cortége de fautes d’orthographes.

Bien que le jeu de Okko ai été à la base conçu pour deux joueurs, nombre d’entre nous aimerions étendre l’expérience a trois voir quatre joueurs.
Ces règles optionnelles se proposent de mettre à votre disposition un mode multi joueurs simple, respectant l’esprit initial du jeu sans pour autant trop l’alourdir. Après sa lecture il vous sera possible de jouer a deux contre un ou deux contre deux.

Victoire et défaite :
Le ou les groupes de joueurs devront faire preuve de solidarité, complémentarité et d’efficacité tactique car il gagneront ou perdront ensemble.


Pour un joueur seul face à deux adversaires, sa manière de jouer et d’activer sa bande pendant son tour ne change pas. Par contre pour deux joueurs coéquipier le premier problème qui se pose est de constituer une équipe.

Constituer une équipe à deux joueurs :
En début de chaque partie ou scénarios, chaque bande possède un budget de base. Les deux joueurs hériteront de la moitié de ce budget arrondi au supérieur plus un zéni supplémentaire. (Exemple : un budget de 16 zenis, permettra donc a chaque joueurs de posséder un budget de 9 Zénis, 8+1).
Lors de la phase de recrutement chaque joueurs de façon alternative pourra recruter un personnages ou cartes de matériels. (Exemple : le joueur seul choisit un personnage, le joueur A à son tour choisit une personnage, puis c’est de nouveau le tour du joueur seul, avant que le joueur B puisse à son tour choisir un personnage, jusqu'à épuisement des budgets respectifs de chaque équipe, on considère que la bande est constitué de deux groupes). Chacun des deux joueurs s’arrangera pour bien différencier son groupe de personnages de celui de son coéquipier en laissant suffisamment d’espace entre eux.

Les règles incontournables :
Un joueur ne peut activer un personnage du groupe de son coéquipier
Il est impossible à un joueur de se retourner contre son partenaire et de l’attaquer avec un de ses personnages.
Les compétences et soutiens marchent entre tout les personnage du groupe des deux joueurs.
Le dé supplémentaire d’un civil recruté par un des joueurs peut profiter à l’un des deux joueurs.
Un tour à deux joueurs :
Lors de leur tour de jeu l’un des deux joueurs (au choix) lance les dés d’inspirations du groupe, ensuite il commence à activer un des personnages de son groupe, il le joue normalement et peut utiliser un ou plusieurs dés d’inspirations. Ensuite c’est au tour de son coéquipier d’activer un de ses personnages, ainsi de suite jusqu'à la fin de leur tour. Si tout les dés d’inspiration n’ont pas été utilisés, les deux joueurs devront s’entendrent entre eux pour leur répartition. Si un des joueurs ne possède plus de personnage, son partenaire continuera la partie seule, il portera sur ses épaules la future victoire ou défaite.

En résumé, si les groupes de plusieurs joueurs possèdent un petit avantage de budget pour composer leur bande de personnages, ce bonus est largement compensé par le fait de ne pouvoir activer tous les personnages dans le sens qu’ils le voudront.

Les règles (optionnelle) du temps :
Il faut avoir à sa disposition une montre ou un chronomètre.

Afin d’éviter d’interminables palabres entre coéquipiers au sujet de la tactique à adopter. Il est possible voire conseillé dans le mode multi joueur d’appliquer la règle du temps. Chaque camp possède un laps de temps pour réfléchir se concerter et jouer, celui-ci est égales aux nombres de personnage qui constitue la bande au moment présent convertie en minute (une bande de 6 personnages permet de bénéficier de six minutes pour commencer et finir son tour). Si les joueurs dépassent ce temps, ils seront pénalisés d’un dé d’inspiration par minute supplémentaire. Si le ou les joueurs ne possèdent plus de dés d’inspiration en réserve alors ils devront sacrifier un de leur personnage encore non activé qui passera immédiatement en danger avant d’être joué, (Ce personnage sera même mis hors de combat si tout les personnages restants sont déjà en danger) par minute supplémentaires.
Pour appliquer la règle du temps,il faut donc avoir à sa disposition une montre ou un chronomètre, nous vous invitons tout de même a faire preuve de magnanimité pour quelques secondes de dépassement.

A vous de te tester…
albino albino albino albino albino albino
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BRAS
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptySam 28 Fév - 0:03

affraid Y a du boulot (faut quand même garder un peu de temps pour la BD hein)

J'ai pas encore eu le tps de testé mais c'est clair et ça à l'air vraiment sympa surtout pour jouer à 4 en ce qui me concerne.

par contre quelques détails me géne selon les trajectoires donné par pouch 1 dans un post précédent Embarassed ( c'est juste pour être constructif alors pas taper):

- chacun devrait avoir sa bande et ses dés d'inspi
- garder le rythme de la partie

et selon moi scratch oublier la règle optionnel sur le chrono

en tout cas c'est vraiment cool de travailler sur le sujet et d'apporté des idées ( tu en a pleins en plus) et toi à tu eu le tps d'esséyer la proposition que j'ai faite pour jouer à trois? qu'en penses tu?(pts positifs et négatifs)
même question pour tout ceux qui lise le sujet Smile
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyLun 16 Mar - 20:22

Vu que notre sensei nous met des battons dans les roues Very Happy enfin je veux dire met des contraintes faut éssayer de créer une règle malgrès ces dernière, c'est à dire:
- nb de tour de jeu conseillé 6 (voir moins puisque on joue à trois)
- un budget suffisant pour les combot
- chacun sa bande et ses dés d'inspiration
- garder le rythme de la partie
pour le nb de tour quelque part 6(voir moins)ça m'arrange, ça définit clairement la fin du combat, y a plus qu'a définir une condition de victoire favorable à un jeu offensif et rapide
exp: le premier joueur ayant vaincu un total de 12zénis( 14 zénis quand extension magie) sur l'ensemble des 2 autres joueurs ( donc 12 sur 16*2=32, perso et équipement) gagne la partie, le classement des joueurs se fait aux nb de zénis gagné, le dernier paye la tourné(si ça ne favorise pas le jeu offensif je comprends plus rien.

pour le budget à 16zénis (18 zénis pour extension), je propose d'aloué 1 zénis obligatoire à l'équipement et limiter à 5 perso. BUT: favoriser l'utilisation des équipement et limiter le nb de combat pour diminuer le temps de jeu.

ajouter un bonus de 1 ou 2 à l'attaque du premier persos attaquant ( pour favoriser le jeu offensif)

à l'époque où je me faisait appeler tefarniente j'avais proposé comme objectif de tuer "le capitaine" d'une bande adverse pour l'éliminer
mais proposition balayé d'un revers de main

maintenant faut que je réfléchisses pour le placement des bandes et/ou des plans de sols pour partie à 3 ou 4.

si vous avez des avis, des idées ça m'interresse!!!!! surtout que demain soir j'ai prévu de faire une nouvelle tentative à trois joueurs(avec variante resistant)
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyMar 17 Mar - 21:52

pouch1:" l'idéd de "missions spéciales" pour chaque bande est pour moi la piste que je privilégirais pour un jeu à plusieurs..."

bon bah y a plus qu'a bosser là dessus study , des idées?

heureusement que la partie à 3 joueurs que je devais faire ce soir à été reporté à ce week end parceque j'arrive pas à me décider pour le placement des bandes/plans de sols le plus adapté, j'hésite entre:


1-(4 plans de sols)les joueurs A,B,C disposent chacun de 7 cases sur 1 tuile au lieu de 14 sur 2 tuiles pour A et B. A choisit sa zone puis B celle d'en face quant a c il prend la zone en diagonal de B et perpendiculaire.

exp:
cccccccxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxx
axxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxb

2-( 6 plans de sols)les joueurs A,B,C disposent chacun de 7 cases sur 1 tuile au lieu de 14 sur 2 tuiles pour A et B.


xxxxxxxcccccccxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
axxxxxxxxxxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxxxxxxxxxb

3-(5 plans de sols) les o c'est rien c pour me simplifié

ooooooocccccccooooooo
oooooooxxxxxxxooooooo
oooooooxxxxxxxooooooo
oooooooxxxxxxxooooooo
oooooooxxxxxxxooooooo
oooooooxxxxxxxooooooo
oooooooxxxxxxxooooooo
axxxxxxxxxxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxxxxxxxxxb
axxxxxxxxxxxxxxxxxxxb
oooooooxxxxxxxooooooo
oooooooxxxxxxxooooooo
oooooooxxxxxxxooooooo
oooooooxxxxxxxooooooo
oooooooxxxxxxxooooooo
oooooooxxxxxxxooooooo
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Pouch1
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyMer 18 Mar - 0:20

je me suis souvent imposé une distance minimale de 10 cases entre les deux bandes, ça permet aux bandes de se déployer proche du centre sans crainte de combats dès le premier tour, et aussi de mettre des dés d'inspi en réserve pour le second.
Car en vérité, le premier tour est un tour "de gestion".

Si le jeu à 3 permet de garder cet esprit Rolling Eyes

Je pense donc que c'est plus facile avec 6 tuiles plutôt que 4; et un placement équidistant pour chaque bande.

Pour ce qui est de missions spéciales, j'explique brièvement mon point de vue. L'objectif du jeu est quand même en général de se mettre sur la poire. JE crois qu'il faut garder cet élément en tête et utiliser les zénis éliminés comme base de points de victoire. Par-dessus, il est quasi indispensable de rajouter des mini-missions secrètes (ou non), de minis événements aléatoires pour "scénariser" la partie.
Le plus simple est que ces mini missions apportent des zénis supplémentaires (comme si c'étaient des contrats en quelque sorte).

A partir de ce moment-là, dès qu'une bande atteint un montant défini, il gagne la partie.

Ma dernière astuce, est de dévoiler els mini-objectifs avant la fin de la partie, histoire d'accélerer la fin de partie et renverser des "alliances" et en créer d'autres pour empêcher un joueur de gagner dans les 2 derniers tours !

Enfin, pour le rythme du jeu à plusieurs et tout ce que ça entraîne, je "bosse" dessus depuis un moment mais pour l'instant avec des changements de règles, malheureusement...
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyMer 18 Mar - 1:41

Pouch1 a écrit:
Je pense donc que c'est plus facile avec 6 tuiles plutôt que 4; et un placement équidistant pour chaque bande.

A trois joueurs, le plateau ne pourrait-il pas prendre la forme d'un triangle ?
Avec des plans de sol placés un peu comme ça, et des déploiements dans chacun des angles :

-------------
IoooooooI
IoooooooI-------------
IoooooooIIoooooooI
------------IIoooooooI-------------
IoooooooIIoooooooIIoooooooI
IoooooooI-------------IoooooooI
IoooooooIIoooooooIIoooooooI
------------IIoooooooI-------------
IoooooooIIoooooooI
IoooooooI-------------
IoooooooI
-------------
Grrmph, je suis pas sûr que ce pseudo-schéma soit très clair, mais bon...

Ceci dit, ça ne fonctionnerait qu'à trois joueurs, et comme les plans de sol font sept cases sur sept ce ne serait pas strictement symétrique.
Et ça ne règlerait pas le problème du rythme de la partie (le temps paraîtra long au joueur C pendant les tours de A et B). Nan, parce qu'il est là, le noeud gordien, et personnellement je vois pas trop comment le trancher scratch
Sinon, pour les soutiens et les zones de contrôle, il suffit peut-être simplement de suivre les règles : un perso d'une bande ne peut être soutenu que par un perso de la même bande, et une zone de contrôle adverse est toujours une ZdC adverse, quel que soit l'adversaire Question Chacun pour soi, en fait :pirate:
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyMer 18 Mar - 1:50

Sur le mode multi joueur la première question qui me semble importante de se poser est la suivante… Est-ce que chaque joueur joue pour sa pomme ou en équipe 1 contre deux ou deux contre deux… avec des règles pour contrebalancer l’équilibre des forces…Personnellement la deuxième voie me semble plus simple à mettre en place…

Okko! multitaches multitaches Okko!
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sgtgorilla

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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyMer 18 Mar - 10:21

Ah Ba ! C'est ce que j'allais répondre. C'est peut être effectivement plus simple de mettre 2 joueurs ensembles qui vont jouer au même tour contre un adversaire avec une équipe plus imposante...
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyJeu 19 Mar - 2:49

SKRAPPA:"Sinon, pour les soutiens et les zones de contrôle, il suffit peut-être simplement de suivre les règles : un perso d'une bande ne peut être soutenu que par un perso de la même bande, et une zone de contrôle adverse est toujours une ZdC adverse, quel que soit l'adversaire Chacun pour soi, en fait "

c'est exactement ce que je voulais dire en réponse au poste de konrad

hub:"chaque joueur joue pour sa pomme ou en équipe 1 contre deux ou deux contre deux"

effectivement c'est the question, pour moi les 2 solutions se valent car elles ont chacunes leurs qualitées et défauts
la première solution colle amha plus à l'esprit du système de jeu actuel et permet une meilleur gestion
la deuxième apporte un coop trés plaisant et plus simple à mettre en place et diminue le tps de jeu

au final c'est à l'appréciation de l'auteur qui décide de l'avenir de son bébé pour moi l'important c'est de pouvoir jouer à plusieurs quelque soit la solution choisit (vu la qualité du jeux je lui fait confiance). En fait la meilleur solution c les 2 mon capitaine Very Happy (pouch1 va me tuer Rolling Eyes ) c'est à dire faire une règle pour chaque config. Pour le moment la meilleur chose à faire pour pouch1 c'est de travailler de son côté sur le multi et d'un autre nous donner les grandes lignes sur lesquelles bosser(il a commencer) pour qu'on lui apporte des idées si possibles.

j'allais oublier Embarassed en ce qui concerne le rythme des parties je pense que c'est un critère très subjectif puisqu'il dépend de la personnalité des joueurs, moi par exp ça ne me dérange pas du tout d'attendre que les autres jouent (surtout que dans okko c'est combat simultané) j'en profite pour réfléchir à mes plans Twisted Evil mais je comprend que sa fasse ch..r certains
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyJeu 19 Mar - 11:19

je vais faire mon "boulet" cale mais invente un scénar pour 3 ou 4 joueurs avec la règle spéciale qui le permet. On met ce scénar disponible sur le forum et tout ceux qui veulent essayer le testent. Après, on discute ;-)
L'avantage, c'est qu'on aura un document commun sur lequel discuter / travailler.
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyJeu 19 Mar - 20:18

pouch1:"je vais faire mon "boulet""
c'est pas moi qui l'ai dit Very Happy

pouch1:"invente un scénar pour 3 ou 4 joueurs"
c à moi ktu parles, c à moi ktu parles!!!! Embarassed si tu t'adresse à moi je pense pas être le mieux placer, je pense que bouba ou hoys ont plus les compétences mais bon je vais pas faire mon nogosaki
alors je me lance: (j'ai favorisé le chacun pour sa pomme qui me paraît plus adapté à 3 joueur vu qu'il est difficile pour moi de trouver 3 autres dispo en même tps, c ce que j'avais préparé pour jouer avec des potes ce week)
vite fait

Titre: l'opportuniste version 1.0(scénario pour 3 joueurs)

intro: en ses temps troublés, les escarmouches entres les principales forces se multiplies. Vous faites partie de l'une d'elle mais vous avez décidé depuis longtemps de vous en séparer la jugeant inapte à résoudre le conflit. Votre sagesse vous maintenais dans les rangs jusqu'à aujourd'hui...

durée de la partie 7 tours maximum

forces en présences:

un joueur prends la tête des chasseurs de démons avec ou sans mercenaires.

un joueur prends la tête des créatures démoniaques avec ou sans mercenaires.

un joueur prends la tête des mercenaires avec ou sans chasseurs ou démons.

Budget: 16 zénis dont 1 alloué obligatoirement à l'équipement.
les bandes peuvent être composé de 5 personnages maximum.

déploiement: le déploiement pour 3 joueurs se fait sur 6 plans de sols à assembler aléatoirement pour former un rectangle

000000011111110000000
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000000000000000000000
000000000000000000000
222222200000003333333

légende:
0=case vide représentant l'espace du plateau
1= zone de déploiement du joueur A
2= zone de déploiement du joueur B
3= zone de déploiement du joueur C

les joueurs lancent chacun un dé à 6 faces. Celui qui obtient le score le plus élevé devient le joueur A et place ses personnages dans la zone 1.
Le joueur à la gauche du joueur A devient le joueur B et place à son tour ses personnages dans la zone 2. C'est alors au dernier joueur, le joueur C de placer ses personnages dans la zone 3

Déroulement d'un tour de jeu à 3 joueurs:
-phase du joueur A: lance ses 4ou5 dés d'inspiration,active ses personnages, utilise les dés d'inspiration, mets les dés d'inspiration non utilisés qu'il souhaite en réserve.
-phase du joueur B: lance ses 4ou5 dés d'inspiration,active ses personnages, utilise les dés d'inspiration, mets les dés d'inspiration non utilisés qu'il souhaite en réserve.
-phase du joueur C: lance ses 4ou5 dés d'inspiration,active ses personnages, utilise les dés d'inspiration, mets les dés d'inspiration non utilisés qu'il souhaite en réserve.

objectif:

une bande gagne si elle met hors de combat 12 zénis sur l'ensemble des 2 autres, personnages et équipements compris.
les équipement à usage unique qui ont servis n'apporte pas de zénis pour l'obtention de la victoire.

objectif optionnel:

lorsque 2 guide sur 3 sont mis hors de combat la partie s'achève, la bande ayant gardé son guide gagne. Les zénis sont comptabilisé pour déclarer le second puis le troisime

règles spéciales:

guide:

chaque joueur désigne (avant le début de la partie) le personnage de sa bande qu'il choisit comme guide.
Ce dernier doit être obligatoirement un personnage unique.
Tant que le guide est sur le plateau il ajoute+1 de mouvement à chaque membre de sa bande adjacent
Le joueur qui met hors de combat un guide adverse gagne un zénis supplémentaires.
Le tour où le guide d'une bande est mis hors de combat, les membres restant de cette bande perdent 1 point de défense jusqu'a la fin du tour.

déclenchement des hostilités:

le premier combat de la partie apporte un bonus de +1 en attaque( pas au tir) au personnage déclencheur de la passe d'arme.

pressé dans découdre(optionnel): lors du 1er tour la phase de chaque joueur est chronométré, celui qui à le tps le plus élevé perd 1 zénis lors du décompte des pts

pour le reste les règles de base s'applique; j'entends par là que tous les joueurs sont considéré comme adversaire il n'y a pas d'alliance possible (en terme d'application des règles notement pour les soutiens et zones de contrôles)

exp1: si un personnage du joueur A est forcé de reculer dans une zone de contrôle d'un personnage de B ou de C (qui sont dans tous les cas considéré comme adversaires en terme d'application des règles même si A et B souhaitent s'allier pour battre le joueur C) il doit passer en danger

exp2: un personnage de A ne peut en aucun cas recevoir un ou des soutien de B et/ou de C.

bon c pas tip top mais ça fait une modeste base pour travailler je crois.
j'attends les retours avec impatience même les méchants( pas trop quand même) le pire pour moi c le no comment


Dernière édition par BRAS le Mar 7 Avr - 22:18, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyJeu 19 Mar - 22:59

je pense d'emblée que le +1 en mvt c'est un peu "trop"

le guide pourrait avoir une autre compétence comme "influence" ou un truc du genre qui permet de booster la volonté des persos dans un rayon. S'il est mis hors de combat, tous les persos vigilants de sa bande doivent réussir un test de moral, sinon ils passen danger.
(idée peu originale, mais je réfléchis dans l'urgence Razz )

pour le jeu à 3, développe les règles en éditant le scénar. Précise l'ordre des joueurs, comment traiter les soutiens...etc. ça évitera les quiproquos.
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyVen 20 Mar - 3:29

pouch1:"je pense d'emblée que le +1 en mvt c'est un peu "trop""

pt1 au moins c direct même pas un ptit mot gentil avant Sad

honnetement je me demandais aussi si c t pas un peu trop mais g fait ça pour accéler le jeu pour que le combat commence le plus rapidement possible. J'ai essayé de compensé par le malus donné lorsqu'un guide est mis hors de combat. De plus pour moi, un guide donne une direction j'ai donc considéré qu'il serait simpathique de le démontrer sur la carac mouvement puis créer un malus quand celui meurt au niveau du mouv et de la def pour montrer que sa perte avait une conséquence sporadique et soudaine sur le moral des troupes (mais ya pas de carac moral).
Après c sûr que si tu trouve plus interressant ou que tu arrive à mieux équibrer jsui preneur, par contre l'idée de booster la volonté n'est effectivement pas très original en plus sa rendrait théoriquement plus difficile de mettre hors combat et rallongerais d'autant la partie (et c un fan de la variante résistant qui te dit ça c pour dire lol! )
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyVen 20 Mar - 20:17

Very Happy

le +1 associé à un ninja et à un dé d'air, ça bouge à 8 !! quand même monsieur !! ça force le respect et ça peut empêcher l'adversaire d'avancer comme il veut au premier tour.
Laisse ce premier tour comme un tour d'observation, je pense qu'il est utile.

Pour l'avantage du "guide", tu peux essayer un truc du genre :' permet à un perso ami dans un rayon de 2 cases de relancer son dé de combat s'il obtient 1. Mine de rien, c'est vraiment pas mal ! Je bosse sur une piste comme ça depuis quelques temps, tu pourras me dire ce que tu en penses Wink

il y a encore bien d'autres idées possibles... je ne veux pas brider ta créativité, hihihi rabbit
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptySam 21 Mar - 19:31

Bon j'ai fait une partie avec quelque changement par rapport au scénar proposé (je vais donc l'éditer)

forces en présence:(ksa ne sera pas pareil la prochaine fois)
pour composer les équipes ont à fait un truc un peu spé:

joueurA:dame midakko+lame maudite, nézumi,oni sumo+pierre magic d'air(guide), ashigaru avec tsukubo,archer
joueurB: gueule de feu+mitraille, magistrat corrompu+shurikens,fauche le vent, samouraî,setzuka(guide)
joueuC(moi): l'oyabun akachi+combat avec ardeur(guide),oni warau,kanatta,nogosaki,apprenti ninja

la partie à duré un peu plus d'1 heure, elle c arrété a la fin du tps impartit (7 tours) en jouant avec la variante résistant.

Résultat:
A gain: 6zénis magistrat corrompu+shuriken, gueule de feu+mitraille; perte: de toute sa bande dont l'archer, l'oni sumo et dame midakko en 1 coup chacun (écart 5 ou+)

B gain: 6 zénis dame midakko, nézumi
perte: magistrat corrompu+shuriken, gueule de feu+mitraille ( hors combat en 1)

C gain: 9zénis l'oni sumo (4+1car guide),ashigaru, archer (dont archer et sumo mort en 1 coup)
perte: aucune

conclusion: on sait bien amusé, la partie ne nous a pas paru trop longue malgré la variante résistant, contrairement à ce qu'on peut penser en voyant les résultats on ses tous attaqué, l'intégration du guide apporte uen pointe de stratégie non négligeable, la config chacuns pour soit nous paraît la plus adapté pour 3j par contre le jeu en équipe est surement mieux pour 4 j. A vous de jouer


Dernière édition par BRAS le Mar 24 Mar - 21:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptySam 21 Mar - 20:41

comment as-tu joué le guide ?
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptySam 21 Mar - 21:54

le guide je l'ai joué de la façon d'écrite dans le scénar après avoir édité:
càd +1 en mouv au membre de la bande qui sont adjacent au guide

pouch1:"le +1 associé à un ninja et à un dé d'air, ça bouge à 8 !! quand même monsieur !! ça force le respect et ça peut empêcher l'adversaire d'avancer comme il veut au premier tour."

oui mais bon ça c sur le papier en pratique y a les terrains génants et bloquant en plus attaqué avec un petit ninja de face seul et sans soutient c du suicide Twisted Evil
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyDim 22 Mar - 22:01

Sad Y a pas beaucoup de retour qd même, personne n'a eu l'occasion de tester pale
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyMar 24 Mar - 22:14

Question et si on changé l'objectif du scénar: vaincre 12 zénis sur l'ensemble par vaincre 6 zénis de chaque bande (voir 9 d'une bande et 3 de l'autre) ou encore que le A doit vaincre 12 de B, B 12 de C et C 12 zénis de A scratch


pour le guide peut être lui permettre d'effectuer une action entre les tours en fonction du résultat du dé d'inspi lancé, du genre le guide de A lance un dé d'inspi à la fin du tour de la phase de B sur un dé de feu...
a la fin de la phase de C pour le guide de B et à la fin de la phase de A pour le guide de C

Question Question Question Question Question( j'attend les scénars de ceux qui joue à 4 en équipe Sleep )
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyMar 31 Mar - 21:00

bon voilà le même scénar mais un peu modifier que je vais tester ces jour ci; j'éditerai si besoin


scénario 3 joueurs (pas pour 4 hein !!!) : l’opportuniste v1.1 (nécessite l’extension yakusa et déconseillé pour les débutants)
Introduction :
En ces temps troublés, les escarmouches entre les principales forces se multiplient ;
Vous servez l’une d’elle mais depuis quelques temps déjà vous aviez décidé de vous en séparer, la jugeant inapte à résoudre ce conflit de façon à vous satisfaire.
Votre sagesse vous maintenait dans les rangs mais aujourd’hui vous allez guider vos troupes vers la victoire de votre indépendance…
Durée de la partie: 7 tours
Durée max d’une phase( optionnelle ): 5min par phase ; on lance le chrono à partir de la première activation, le chrono est arrêter dés le moment ou un jet de dé nécessite un lancé adverse.
Forces en présences :
Chaque joueur dispose d’un budget de 16min et 18 zénis max +1 équipement gratuit par bande. (plus le budget et le nb de persos sont élevé plus la partie sera longue alors choisir en fonction de sa disponibilité)
Chaque bande doit être composée de 6 persos maximum comme suit :
Soit une bande définit par « un clan » qui doit représenter 50% de la valeur total au minimum. Chaque joueur peut prendre comme « clan » : chasseurs/créatures maléfiques/yakusa(les mercenaires indépendants ne peuvent former un clan à part entière et s’intègrent sans restrictions supplémentaires n’importe quel clan)
Restrictions :
Chasseur de démons et créatures maléfiques ne peuvent s’allier sauf à l’aide d’un masque correspondant( pouvant seulement être utilisé pour les clans chasseurs et créatures maléfiques) ; Un clan de chasseurs ou démons peut intégrer un yakusa à la condition de lui assigner un équipement.
Le clan des yakusa peut intégrer 1chasseur ou 1démon à la condition de lui assigner un équipement
Déploiement : le déploiement pour 3joueurs se fait sur 6 plans de sols à assembler aléatoirement pour former un rectangle. (aucune case de terrain bloquant avec un signe rouge dans les zones de déploiement)

000000033333330000000
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100000000000000000002

Légende :
0=cases vides représentantes de l'espace de jeu
1=zone de déploiement du joueur A
2=zone de déploiement du joueur B
3=zone de déploiement du joueur C
Les joueurs lancent chacun un dé à 6 faces ; celui qui obtient le score le plus élevé devient le joueur A et place ses persos dans la zone 1 ; le joueur à gauche de A devient B et se déploie ; idem pour C (le dernier joueur)
Déroulement d'un tour de jeu à 3 joueurs:(servez vous des pions plas rond avec les symboles éléments si besoin pour mettre en réserve ou de côté )
-phase1 du joueur A: lance le nombre de dé d’inspiration les 4 ou 5 auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé, mets les dés d'inspiration non utilisés de côté pour sa 2nd phase et annonce la fin de la phase 1
-phase1 du joueur B:. lance le nombre de dé d’inspiration les 4 ou 5 auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé, mets les dés d'inspiration non utilisés de côté pour sa 2nd phase et annonce la fin de la phase 1
-phase1 du joueur C: lance le nombre de dé d’inspiration les 4 ou 5 auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé, mets les dés d'inspiration non utilisés de côté pour sa 2nd phase et annonce la fin de la phase 1
-phase 2 du joueur A : active le nb de personnage qu’il souhaite dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, utilise les dés d’inspiration mis de côté lors de la phase1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 ou de la phase 1 et annonce la fin de son tour
-phase 2 du joueur B :active le nb de personnage qu’il souhaite dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, utilise les dés d’inspiration mis de côté lors de la phase1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 ou de la phase 1 et annonce la fin de son tour
-phase 2 du joueur C :active le nb de personnage qu’il souhaite dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, utilise les dés d’inspiration mis de côté lors de la phase1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 ou de la phase 1 et annonce la fin de son tour
Les règles de base s'appliquent; j'entends par-là que tous les joueurs sont considérés comme adversaire il n'y a pas d'alliance possible (en terme d'application des règles notamment pour les soutiens et zones de contrôles)
exp1: si un personnage du joueur A est forcé de reculer dans une zone de contrôle d'un personnage de B ou de C (qui sont dans tous les cas considérés comme adversaires en terme d'application des règles même si A et B souhaitent s'allier pour battre le joueur C) il doit passer en danger
exp2: un personnage de A ne peut en aucun cas recevoir un ou des soutien de B et/ou de C.

Objectifs :
1) lorsque 2 guides sur 3 sont mis hors de combat la partie s’achève ; la bande ayant gardé son guide sur le plateau gagne le scénario ; les zénis alors « gagné » par les autres joueurs servent seulement à faire leur classement (2nd et 3ème)
2) si l’objectif n°1 n’est pas remplie alors la bande qui vainc 16 zénis (sur un budget de 18 pour faire chaque bande au départ, pour un budget de 16 sera 14 ) persos et équipements comptent gagne le scénario ; on procède ensuite au classement des autres joueurs
3) si les objectifs 1 et 2 ne sont pas remplies alors la bande qui « gagne » 6 zénis de chaque bande adverse gagne le scénario (proportionel à l'objectif précédent exp l'objectif2= 14 alors l'obectif 3= 5; il faut soustraire 4du montant de zénis de l'objecti2 puis le diviser par 2)
On procède au classement des autres joueurs.
4) si aucun des objectifs précédents n’a été rempli à la fin de la durée du temps imposé, on procède au classement des joueurs ( cf. ci-dessous)
Le classement des joueurs se fait selon les critères suivants par ordre d’importance (si égalité):
1joueur ayant rempli l’un des objectifs
2joueur ayant « gagné » le plus de zénis
3joueur ayant « gagné » ses zénis de façon « équitable » (si égalité du nb de zénis « gagné »)
4joueur ayant vaincu le plus de persos
5joueur ayant vaincu le plus de persos de façon « équitable »
6joueur ayant vaincu un guide
7au joueur ayant la bande la moins chère encore sur le plateau
8au joueur ayant la bande la moins grande encore sur le plateau
Règle en rapport au guide:
Guide :
Chaque joueur désigne (avant le déploiement) le personnage de sa bande qu’il choisit comme guide ; ce dernier doit être obligatoirement un perso unique et faire partit du « clan » choisit (exp. : un chasseur pour un clan de chasseur etc…). Le joueur qui met un guide adverse hors de combat gagne 1 zénis supplémentaires.
Compétences associées au guide :
a)Directive : tant que le guide est sur le plateau, il ajoute +1 de mouvement au membre de sa bande qui lui sont adjacents.
b) Liens conséquent :Le tour où le guide d’une bande est hors de combats les membres restants de la même bande perdent 1 à leurs caractéristiques de défense et de volonté jusqu’à la fin du tour.
c) demi-dieu : Le guide d’un joueur n’ayant pas été activé(ni mouvement ni action) lors de sa phase et utilisant un dé de volonté (mis précédemment en réserve sur lui-même) lance un dé 6(après l’utilisation du dé de volonté) à la fin du tour du joueur suivant ; selon le résultat le guide peut transformer un dé (et un seul) d’inspiration placer en réserve sur n’importe qu’elle allié :
6= le guide transforme n’importe quel dé d’inspiration en réserve ayant le symbole tori en élément de son choix
5=idem mais tori en élément de feu uniquement
4=idem mais en élément de terre
3=idem mais en élément d’air
2=idem mais en élément d’eau
1= le guide transforme n’importe quel dé d’inspiration en réserve ayant comme symbole feu, terre, air ou eau en symbole tori
Règles spéciales
I Déclenchement des hostilités :
Le premier combat de la partie apporte un bonus de + 1 en attaque (pas au tir) au personnage déclencheur de la passe d’arme.
II Faveur divine optionnelle : (seulement si vous avez un chrono à disposition )
Au premier tour de jeu chronométrez les phases de chaque joueur (à partir du lancé des dés d’inspiration jusqu'à la fin de la phase en arrêtant le chrono à chaque lancé de dé nécessitent un lacé adverse ); le joueur ayant le plus mauvais temps perd 1 d’inspiration pour le prochain tour ; le joueur ayant effectué le meilleur gagne 1 dé d’inspiration pour le prochain tour.(un joueur ne doit laisser aucune de ces figurines dans la zone de déploiement, dans le cas contraire on considère qu’il a effectué le plus mauvais tps)
III Couard : le joueur décidant d’arrêter une partie en cours pour X raison en dehors des règles offre la valeur en zénies de la bande qu’il retire.
IV Rédition : dès qu’une bande est réduite à un seul personnage présent sur le plateau (hormis le guide) elle se voit obliger d’abandonner la partie est d’offrir la valeur en zénis ainsi perdue.
V Pacte brisé : lorsque le clan de « base » que vous avait choisit n’est plus représenté( au moins un personnage) lancez un dé 6 au début de chaque nouvelle phase, si le résultat est 1 ou 6 le reste de la bande est retiré du plateau est la valeur en zénis ainsi retirée du jeu est offert.
VI Attribution des zènis perdus quand une bande est retirée du plateau(dans l’ordre des possibilités)
Au joueur de son choix, (seulement pour rédition)
Au joueur dont la bande est la plus représentative de son clan d’origine (chasseurs/démons/yakusa/) en zénis puis en membres (seulement pour pacte brisé)
1au joueur ayant vaincu le plus de zénis de sa bande
2au joueur ayant vaincu le plus de membre de sa bande
3au joueur ayant vaincu un guide
4au joueur ayant vaincu le plus grand nb de zénis sur l’ensemble
5au joueur ayant vaincu le plus de zénis de façon équitable sur les autres joueurs
6au joueur ayant vaincu le plus grand nb de personnage sur l’ensemble
7au joueur ayant vaincu le plus de membre de façon équitable sur les autres joueurs
8au joueur ayant la bande la moins chère encore sur le plateau
9au joueur ayant la bande la moins grande encore sur le plateau
10les 2 joueurs restant lancent un dé 6, le meilleur remporte la mise


Dernière édition par BRAS le Mar 7 Avr - 22:19, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   règle pour jouer à 3 EmptyMer 1 Avr - 1:40

HONTE SUR MOI Embarassed je me suis mélangé entre anciennes notes et nouvelles (et oui jsuis un peu bordélique tongue
ça concerné le déroulement du tour de jeu que j'avais oublié de changer
maintenant c corriger j'ai édité.


AVIS SOUHAITESgeek

bonne nuit Sleep
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