bon g eu le temps de tester l'opportuniste version 1.1:
points négatifs:
la gestion des dés d'inspiration
certains objctifs
l'utilisation de demi dieu
points positifs
le rytme des parties
le déploiement (mais améliorable)
la division du tour en 2 phase au lieu d'une
la limitation de 6 perso par bande
le système éssaye de coller au "directives" de laurent
on c'est bien amusé
a partant de ces conclusions j'ai bossé sur une autre version que voici ci dessous; elle nous a parus mieu comme ça mais on ne l'a testé qu'une fois pour l'instant alors j'espère que ça plaira au courageux qui auront la gentillesse de tester j'attends bien sûr vos retours avec grand intérêt
Scénario 3 joueurs (pas pour 4 hein !!!) : l’opportuniste version 1.2 (nécessite l’extension yakusa et déconseillé pour les débutants)
Introduction :
En ces temps troublés, les escarmouches entre les principales forces se multiplient ;
Vous servez l’une d’elle mais depuis quelques temps déjà vous aviez décidé de vous en séparer, la jugeant inapte à résoudre ce conflit de façon à vous satisfaire.
Votre sagesse vous maintenait dans les rangs mais aujourd’hui vous allez guider vos troupes vers la victoire de votre indépendance…
Durée : de la partie: 7 tours ; d’une phase( optionnelle ): 3min par phase ; on lance le chrono à partir de la première activation, le chrono est arrêter dés le moment ou un jet de dé nécessite un lancé adverse.
Forces en présences :
Chaque joueur dispose d’un budget de 16 ou18 zénis +1 équipement gratuit par bande.
Chaque bande doit être composée de 6 persos maximum comme suit :
Soit une bande définit par « un clan » qui doit représenter 50% de la valeur total au minimum. Chaque joueur peut prendre comme « clan » : chasseurs/créatures maléfiques/yakusa(les mercenaires indépendants ne peuvent former un clan à part entière et s’intègrent sans restrictions supplémentaires n’importe quel clan)
Restrictions :
Chasseur de démons et créatures maléfiques ne peuvent s’allier sauf à l’aide d’un masque correspondant( pouvant seulement être utilisé pour les clans chasseurs et créatures maléfiques) ; Un clan de chasseurs ou démons peut intégrer 1 yakusa à la condition de lui assigner un équipement.
Le clan des yakusa peut intégrer 1chasseur ou 1démon à la condition de lui assigner un équipement
Déploiement : le déploiement pour 3joueurs se fait sur 6 plans de sols à assembler aléatoirement pour former un rectangle. (aucune case de terrain bloquant avec un signe rouge dans les zones de déploiement)
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Légende :
1=zone de déploiement du joueur A
2=zone de déploiement du joueur B
3=zone de déploiement du joueur C
Les joueurs lancent chacun un dé à 6 faces ; celui qui obtient le score le plus élevé devient le joueur A et place ses persos dans la zone 1 ; le joueur à gauche de A devient B et se déploie ; idem pour C (le dernier joueur)
Déroulement d'un tour de jeu à 3 joueurs: (servez-vous des pions plaTs ronds avec les symboles éléments si besoin pour mettre en réserve et des pions plats ronds rouge pour définir le nb de dé à relancer lors de la 2nd phase )
-phase1 du joueur A: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase1 du joueur B: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase1 du joueur C: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase 2 du joueur A :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour
-phase 2 du joueur B :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour
-phase 2 du joueur C :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour
Les règles de base s'appliquent; j'entends par-là que tous les joueurs sont considérés comme adversaire il n'y a pas d'alliance possible (en terme d'application des règles notamment pour les soutiens et zones de contrôles)
exp1: si un personnage du joueur A est forcé de reculer dans une zone de contrôle d'un personnage de B ou de C (qui sont dans tous les cas considérés comme adversaires en terme d'application des règles même si A et B souhaitent s'allier pour battre le joueur C) il doit passer en danger
exp2: un personnage de A ne peut en aucun cas recevoir un ou des soutien de B et/ou de C.
Règles spéciales
1 Règle en rapport au guide:
Guide : Chaque joueur désigne (avant le déploiement) le personnage de sa bande qu’il choisit comme guide ; ce dernier doit être obligatoirement un perso unique et faire partit du « clan » choisit (exp. : un chasseur pour un clan de chasseur etc…).
Compétences associées au guide :
a)Directive : tant que le guide est sur le plateau, il ajoute +1 de mouvement au membre de sa bande qui lui sont adjacents.( le ou les bénéficiaires doivent être adjacent au début de leur mouvement)
b) Liens conséquent :Le tour où le guide d’une bande est hors de combats les membres restants de la même bande perdent 1 à leurs caractéristiques de défense et de volonté jusqu’à la fin du tour.
c) demi-dieu : Le guide d’un joueur n’ayant pas effectué d’action lors de son activation, peut utiliser un dé de volonté (mis précédemment en réserve sur lui-même) puis lancer un dé 6 à la fin du tour du joueur suivant ; selon le résultat le guide peut transformer un dé (et un seul) d’inspiration placer en réserve sur n’importe quel allié :
6= le guide transforme n’importe quel dé d’inspiration en réserve ayant le symbole tori en élément de son choix
5=idem mais tori en élément de feu uniquement
4=idem mais en élément de terre
3=idem mais en élément d’air
2=idem mais en élément d’eau
1= le guide transforme n’importe quel dé d’inspiration en réserve ayant comme symbole feu, terre, air ou eau en symbole tori
II Déclenchement des hostilités :Le premier combat de la partie apporte un bonus de + 1 en attaque (pas au tir) au personnage déclencheur de la passe d’arme.
III Faveur divine optionnelle : (seulement si vous avez un chrono à disposition )
Au premier tour de jeu chronométrez les phases de chaque joueur (à partir du lancé des dés d’inspiration jusqu'à la fin de la phase en arrêtant le chrono à chaque lancé de dé nécessitent un lacé adverse ); le joueur ayant le plus mauvais temps perd 1 d’inspiration pour le prochain tour ; le joueur ayant effectué le meilleur gagne 1 dé d’inspiration pour le prochain tour.(un joueur ne doit laisser aucune de ces figurines dans la zone de déploiement, dans le cas contraire on considère qu’il a effectué le plus mauvais tps)
IV Couard : le joueur décidant d’arrêter une partie en cours pour X raison en dehors des règles offre la valeur en zénies de la bande qu’il retire.
V Rédition : dès qu’une bande est réduite à un seul personnage présent sur le plateau (hormis le guide) elle se voit obliger d’abandonner la partie est d’offrir la valeur en zénis ainsi perdue.
VI Pacte brisé : lorsque le clan de « base » que vous avait choisit n’est plus représenté( au moins un personnage) lancez un dé 6 au début de chaque nouvelle phase, si le résultat est 1 ou 6 le reste de la bande est retiré du plateau est la valeur en zénis ainsi retirée du jeu est offert.
VII Attribution des zènis perdus quand une bande est retirée du plateau(dans l’ordre des possibilités)
Au joueur de son choix, (seulement pour rédition)
Au joueur dont la bande est la plus représentative de son clan d’origine (chasseurs/démons/yakusa/) en zénis puis en membres (seulement pour pacte brisé)
1au joueur ayant vaincu le plus de zénis de sa bande
2au joueur ayant vaincu le plus de membre de sa bande
3au joueur ayant vaincu un guide
4au joueur ayant vaincu le plus grand nb de zénis sur l’ensemble
5au joueur ayant vaincu le plus de zénis de façon équitable sur les autres joueurs
6au joueur ayant vaincu le plus grand nb de personnage sur l’ensemble
7au joueur ayant vaincu le plus de membre de façon équitable sur les autres joueurs
8au joueur ayant la bande la moins chère encore sur le plateau
9au joueur ayant la bande la moins grande encore sur le plateau
10les 2 joueurs restant lancent un dé 6, le meilleur remporte la mise
Objectifs :
1 le joueur A choisit pour cible le guide du joueur Cou de B, la bande du guide pris pour cible par le joueur A prend pour cible le guide non choisit par A, le dernier joueur à choisir prend le guide de A pour cible. Le premier joueur qui met hors de combat sa cible prioritaire gagne, on procède alors au classement des deux autres.
Si un joueur supprime la cible prioritaire d’un autre alors il remporte 6 zénis (quelque soit la valeur du guide avec ou sans équipement) exp : le joueur A élimine le guide du joueur B alors que sa cible est le guide de c alors il remporte 6 zénis ; le joueur ayant le guide B comme cible prioritaire ne peut plus remplir son objectif principal, il doit alors essayer de réussir un notre objectif
2 lorsque 2 guides sur 3 sont mis hors de combat la partie s’achève ; la bande ayant gardé son guide sur le plateau gagne le scénario ; les zénis alors « gagné » par les autres joueurs servent seulement à faire leur classement (2nd et 3ème)
3 la bande qui « gagne » : D (valeur du budget de départ par bande-8 /2 )zénis (donc min 5ou min4) de chaque bande adverse gagne le scénario, les équipements ne comptent pas
4 la première bande qui « gagne » (D*2)+2 de la bande adverse qui n’est pas celle de la cible prioritaire (les équipements ne rapportent pas de zénis de victoire) gagne la partie.
5 la première bande qui « gagne » (D*2)+4 sur l’ensemble des bandes adverses ( les équipements ne rapportent pas de zénis) gagne la partie
6 si aucun des objectifs précédents n’a été rempli à la fin de la durée du temps imposé, on procède au classement des joueurs ( cf. ci-dessous)
joueur ayant « gagné » le plus de zénis
joueur ayant « gagné » ses zénis de façon « équitable » (les équipements ne comptent pas)
joueur ayant vaincu le plus de persos
joueur ayant vaincu le plus de persos de façon « équitable »
joueur ayant vaincu un guide qui n’était pas sa cible prioritaire
joueur ayant la bande la moins chère encore sur le plateau
joueur ayant la bande la moins grande encore sur le plateau