Tout d'abord bravo pour le design du jeu et le theme des pirates:
c'est l'une des raisons principales de notre achat.
Ma 1ere partie a été ponctuée d'interrogations, de relecture des regles et malheureusement est restée inachevée (il était 5h ce matin ...ca devient dur).
J'ai parcouru un peu le forum mais je n'ai pas vraiment trouvé les réponses à mes questions, je vais donc les poser et en profiter pour faire quelques suggestions (j'ai une 15 aine d'années de jeu de role/plateau derriere moi, j'espere que je ne serait pas à côté de la plaque).
Je m'excuse d'avance si mes questions ont leurs réponses dans les regles .
J'aimerais donc faire le point des choses qui me tracassent:
1) j'ai 2 couleurs de jeton or (vert + jaune) j'ai donc vert = 1or et jaune =3 je suppose
2) j'ai cherché en long en large et en travers dans les rgles hier et quelque chose me chiffonne.
- Il y a tres peu de +1 et +3 aux caracterisiques
- il semblerait que le bonus ne fonctionne que pour le moment où on l'utilise, (bonus ephemere) quoi que rien n'indique que le bonus ne soit pas permanent (à part qu'on défausse la carte)
- à chaque action un clan adverse peut se défausser d'une carte pour faire -1 au jet en cours
Donc ma question qui tue :
Comment, crefieu, fait on pour faire plus que 12 à un jet de difficulté pour les epreuves????
Il faut faire des 6 à tire larigot et parfois faire un 6, avoir une carte bonus et prier pour que personne ne défausse une carte pour faire un -1.
En gros c'est infaisable !! et apparement d'autres joueurs on fait le meme constat
3) le jeton du ballon doit commencer en dehors du diagramme? sinon 3 ballon d'avarie sur une rencontre et on est déjà en dégats moyen
4) je trouve que l'aspect rpg n'est pas assez poussé :
on a des personnages charimsatiques, des caracteristiques, mais aucune évolution d'une expedition à l'autre.
Si un pirate resiste à 3 expeditions il devrait, à mon sens, s'aguerir d'une façon ou d'une autre (objet / amélioration de caracteristique).
De plus un personnage qui évolue, c'est un personne auquel on s'attache (c'est la magie du rpg/jeu de role), ainsi on sera vraiment pris dans l'ambience et la perte d'un membre de son clan ne sera pas uniquement la perte d'un jeton
5)nous n'avons pas fait le tour de toutes les cartes mais je n'ai pas vu de carte permettant de tuer un membre d'equipage par un clan , en expedition (on n peut pas utilier les cartes bagarres en expdition sauf pour faire -1 à un jet d'evenement d'un joueur)
Suggestions/propostions
1) Utiliser la renommée pour recruter gratuitement un pirate à la taverne Le plus célebre des clans attire des recrues et peu recruter un pirate gratuitement : le nouveau marin va en fond de cale à la nouvelle expedition et sera le dernier du clan à avoir un poste c'est le "bleu".
Si le clan est plusieurs fois le plus renommé au retour à la taverne, alors le nouveau pirate gratuit sera le nouveau "bleu".
Dans tout les cas le bleu de l'ancienne expedition pourra occuper un poste comme un membre normal (meme s'il est rester toute l'expedition dans la cale, on peut considerer qu'il a quand meme passer son bapteme du feu)
2) utiliser des bonus de caracteristique permanent et ephemere:
2.1.1)les cartes de bonus +1 +3 sont permanentes et affectées à un pirate (ajouter des cartes +2)
Le bonus est affecté à l'une des 3 caracteristique selon le désir du joueur, il sera permanent jusqu'à la mort du marin: celà représente l'experience du pirate et son évolution.
Il faut des jetons des 3 couleurs +1 +2 et +3 afin de les poser sur la carte du pirate et ne pas risquer de se tromper sur la compétence améliorée (un glissement de pion est vite arrivé).
On ne peut pas ajouter 2 bonus permanents de meme valeur sur la meme caracteristique : +1 et +1 par exemple.
Un bonus +2 annule et remplace un bonus +1 s'il est ajouté sur la meme caracteristique; de meme pour un bonus +3 annule un +1 ou +2 précédemment posé sur la meme caracteristique
On a donc au maximum +3 à une caracteristique (peut etre que le +3 permanent est à proscrire et se limiter à +2 !! )
2.1.2) Cartes d'equipement (paquet de cartes à part)
Une autre alternative et/ou cartes en plus, serait les cartes equipements, j'ai vu des cartes de ce type dans les propositions de cartes.
L'avantage par rapport à un bonus permanent : on peut vendre contre de l'or / troquer contre un objet d'un autre clan / échanger les equipements entre pirate de même clan (un marin
doit échanger l'equipement contre un autre s'il en possede au moins 1)
L'inconvenient : le bonus de la carte est toujours affecté à une ou plusieurs caracteristiques définie.
Tout comme les bonus permaments, les bonus d'equipement ne se cumulent pas : lors d'un jet de dé, le joueur choisi le pirate qui a la caracteristique la plus adaptée à la situation et devra utiliser 1 seul de ses objets pour améliorer son jet.
Si le marin meurt pendant une expedition, l'equipement est perdu et remélangé dans les paquet des equipements (dans le chaos de la bataille on a autre chose à faire que ramasser les objets).
Si le marin meurt de la main d'un autre marin, il peut recuperer 1 equipement de son choix.
Voler un objet n'a que peut d'interet : c'est tellement mieux de voler de l'or, mais peut etre que quelques cartes de vol d'equipement pourraient toutefois s'averer interessantes
2.2) Défausser une carte bagarre pour obtenir +1 ephemere/ actif que pour le jet en cours (tout comme les autres pirates peuvent défausser pour faire -1)
3)Apres une reussite à un evenement, le clan pourra piocher une carte equipement selon la difficulté de l'epreuve
Difficulté/2 (arrondi sup) = nombre de cartes equipement à piocher.
Chaque objet sera ensuite distribué 1 par 1 à chaque membre du clan sur le pont (petite infos, on peut donc récuperer un objet perdus par un marin mort ! )