Salut à tous, matelots
. J'espère que les vents vous sont favorables et vous permettent de vous enrichir grassement !
J'ai acquis récemment Eolis, que j'ai acheté sur un coup de tête, trouvant la boite superbe. Et je dois dire que je suis comblé
! Le jeu est magnifique, le système excellentissime, les parties se ressemblent peu et enfin, on ne peut prévoir qui sera le gagnant avant le dernier tour de la dernière phase de taverne !
Néanmoins la perfection n'est pas ce monde et j'ai trouvé que les règles (incluant la nouvelle version, la FAQ et le descriptif des cartes) ne sont pas toujours assez précises... je me permets donc de poser ici les quelques questions qui me taraudent. Je tiens à préciser que j'ai lu tous les topics du forum concernant des points de règles litigieux, les questions que je pose ici n'auront donc normalement pas été déjà traitées (dans le cas contraire, je m'en excuse
).
Tous d'abord, une question à propos de la mort des pirates sur le pont lorsqu'il en reste en cale : prenons le cas très simple ou un joueur possède deux pirates sur le pont, et un en cale, mais en troisième position. Le joueur rate un évènement et perd ses deux pirates : que se passe-t-il ? Si on applicle la règle à la lettre, on dépile les deux pirates qui sont en cale et le joueur en question se retrouve sans pirate sur le pont ; auquel cas il ne peut plus jouer jusqu'à ce qu'un autre pirate ne meurt ! Voici les solutions que j'imagine pour palier à ce problème :
> le dernier pirate sur le pont devient fantôme en attendant que celui présent dans la cale arrive à son tour. A ce moment, le fantôme redevient vivant (ou est défaussé, à voir) -> cette solution ne me parait pas satisfaisante...
> lorsque les pirates de la cale montent sur le pont, on fait une exception : au lieu de dépiler simplement les pirares, on va d'abord chercher "à la main" le pirate du clan du joueur -> cela parait acceptable mais assez étrange tout de même
L'une de ces deux solutions est-elle la bonne ? Ou bien existe-t-il un autre moyen de résoudre le problème ?
Une autre question concerne l'ordre de résolution des évènements : très souvent, on se retrouve dans des cas où tous les joueurs veulent agir en même temps, certaines de leurs actions empêchants les actions d'autres joueurs (joueur A veut tuer avec son pirate P1 le pirate P2 du joueur B. Joueur B veut utiliser le pouvoir de P2 pour tuer P1, ou pour toute autre action). Dans ces cas là, comment résoudre les actions des joueurs ? Cette question est pour moi très importante et constitue le plus gros point noir des règles : rien n'est précisé. Les deux possibilités sont : "on résout les actions dans l'ordre inverse de déclaration" ou "premier qui parle (qui crie) agit". J'ai lu dans un topic du forum une réponse à cette question (qui du coup avait déjà été posée, oui, ok
) : "le capitaine décide". Pour moi, cette réponse n'est pas satisfaisante car selon que l'on applique l'une ou l'autre de ces options, la philosophie de jeu est complètement différente. Je pense que lors de la création du jeu, les auteurs devaient avoir en tête une méthode précise. Quelle est-elle ? Personnellement je trouve que pour ce type de jeu, le "last in, first out" n'est pas pertinent mais du coup, la règle du "j'ai parlé avant" implique énormément de situations chaotiques
.
Enfin, ma dernière question concerne la résolution des litiges par le capitaine : pour moi, la règle est très claire. Si il y a un litige (exemple : un dés légèrement à cheval sur le plateau est-il cassé ?) le capitaine tranche. A partir de ce moment, le litige est résolu et donc ce cas ne se présentera plus : les dès à cheval seront toujours considérés comme cassés ou non. Seulement, les joueurs avec qui je jouent sont près à toute les fourberies pour gagner
et ont dit que le capitaine redécidait à chaque fois : du coup si le résultat du jet est négatif et que c'est son dès il dit "cassé" ; et trois tours plus tard un autre joueur joue, rate son jet avec un dès à cheval et là le capitaine le décrète non cassé. Cela me semble totalement anti-jeu et anti-fairplay (pourrissage et fair-play sont deux choses différents, il me semble !). Pourriez vous donc m'éclairer à ce sujet s'il vous plait
?
Désolé si mon post est un peu long, j'ai essayé d'expliciter les situations pour être clair
D'avance merci pour vos réponses, et encore une fois F..E..L..I..C..I..T..A..T..I..O..N..S pour cet E..X..C..E..L..L..E..N..T jeu
Je terminerais par deux petites suggestions. Ce sont des petites modifications que j'ai apportés aux règles et qui, selon moi, rendent le jeu un peu plus intéressant encore :
> Lors de la résolution d'un évènement, c'est le pirate qui le résout qui remporte l'or ! On ne peut pas le répartir sur les autres pirates de son clan. Cela apporte (toujours selon moi) deux avantages : premièrement, la gestion de son clan gagne en intérêt, on a tout intérêt à faire participer tous les pirates aux différents évènements. De plus, cela est un exemple parmi beaucoup d'autres, mais le bosco est obligé de conserver tous l'or qu'il gagne. Sans cela, je trouve ce poste extrêmement puissant : si une expédition se compose de 10 évènements, le bosco répartit sur tous les pirates et le joueur se retrouve avec beaucoup d'or difficilement récupérable par les autres joueurs. Tandis que s'il est obligé de garder l'or pour lui,il se retrouve avec 10 pièces d'or et à tout intérêt à trouver des solutions pour le cacher s'il ne veut pas être débauché à la taverne !
> Lors du naufrage du bateau, les pirates appartenant au clan du prêtre doivent payer ce dernier avec leur propre réserve d'or ! On ne peut pas payer le prête avec l'or du copain. Encore une fois cela ajoute un peu de sel à la gestion de son équipage.
Voilà, je voulais vous faire part de ces petites modifications que j'ai apporté aux règles, n'hésitez pas à me donner votre avis
!
Que les vents vous portent vers la gloire, et que les mutins soient pendus haut et court !