| cacahuètes et apéricubes | |
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+5Erwan Jugger Konrad het Pouch1 9 participants |
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Pouch1 Maître pinailleur & ivrogne
Nombre de messages : 1578 Age : 53 Localisation : 77 Date d'inscription : 21/12/2006
| Sujet: cacahuètes et apéricubes Sam 27 Oct - 15:35 | |
| Quand le repas est loin d'être cuit, on a tendance à proposer des cacahuètes à nos invités, histoire qu'ils patientent un peu Alors, plutôt que de faire l'autruche (car après tout ce n'est pas la peine de vous "punir" davantage)... pourquoi ne pas vous faire participer aux 10 prochains persos ?? En fait, j'ai déjà les bases des 10 persos, mais comme depuis le début on fait participer les joueurs, je me suis dit que vous aviez sûrement des idées assez précises de ce que pourraient être les compétences des personnages. Avec votre imagination débordante, il y aura sûrement de bonnes idées Allez, travaillez, moi je vais , hihihi et quand je me réveille, je poste ce que j'ai. merci mille fois pour votre sympathie | |
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het
Nombre de messages : 340 Localisation : gometz le chatel Date d'inscription : 18/06/2007
| Sujet: idees de perso... Sam 27 Oct - 21:08 | |
| je verrai bien une samurai aveugle, sorte de zatoishi féminine...avec des capacités en rapport : peu de deplacement du fait de son handicap mais un sens aigu de ce qui l'entoure et lui permet de contrer les attaques dans son dos...ou bien d'attaquer sans contrainte sur 4 cases autour d'elle par exemple. idée assez basique et simple...d'ailleurs peut-etre hors sujet...faut que je me replonge dans les news du jeu tant attendu pourquoi pas un personnage europeen, plutot armé d'une epee et d'un mousquet... un sage chinois aux pouvoirs mentaux exceptionnels, non violent, il pare les coups si sont pouvoir est activé. | |
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Konrad Maître Origamiste
Nombre de messages : 584 Age : 45 Localisation : Dans mon dojo Date d'inscription : 28/05/2007
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Sam 27 Oct - 23:27 | |
| Pouch1 veut qu'on proposedes compétences pour ces perso, pas qu'on propose des perso, non ?
Bon aller je me lance pour le sumo.
(tout le temps actif) Prise sumo : Les ennemis sur une case adjacente au personnage doivent réussir un test de volonté pour pouvoir faire un mouvement. Les recules après combat sont toujours possibles.
Aller d'autres pour le fun (peut etre gros bill parfois) :
(air) Provocation : Le personnage désigne un adversaire sur une case adjacente. l'adversaire peut faire un test de volonté pour résister à la provocation. En cas d'échec, l'adversaire doit attaquer le personnage mais sans le soutien de ses alliers éventuels. Le provocateur quant à lui bénéficie de ses alliers.
(Terre) Encouragement : Le personnage encourage un allier en danger dans sa ligne de vue et se trouvant à 3 cases. L'allier redevient vigilant.
(eau) Comédie: (sur un personnage en danger) Juste après avoir été attaqué et s'il est encore en vie, le personnage redevient vigilant.
(air) Course: Multiplie le mouvement par 2 au prochain déplacement.
(eau) Sens du sacrifice: (sur un personnage vigilant) Si un allier sur une case adjacente doit passer en danger ou subi un recule après combat, ce personnage peut passer en danger à la place. | |
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Pouch1 Maître pinailleur & ivrogne
Nombre de messages : 1578 Age : 53 Localisation : 77 Date d'inscription : 21/12/2006
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Dim 28 Oct - 11:34 | |
| Effectivement, je proposais juste qu'on parle des persos déjà proposés par Erwan sur ce forum (voir dessins des nouveaux persos) pas de nouveaux issus de votre imagination débordante De mémoire, je tente de faire la liste des persos: Nogosaki Un samouraï du Pajan l'Oni Sumo La Pennagolan (orthographe correcte ?) sous sa version enturbannée mais aussi sous sa version vampire du tome 2 Setsuka Le Nézumi un maître archer un ashigaru un garde Merci Konrad pour tes idées. Encouragement existe déjà sous une autre forme. La geisha par exemple permet de relancer un dé de volonté. Et certaines cartes équipement comme opium et encens je crois ont des effets Comédie est vraiment bourrin mais mettons-la à l'étude, héhéhé Course ferait un précédent. En effet, pour l'instant je me suis attaché à ne proposer que des compétences qui ont un effet immédiat. Mais on peut imaginer une course "immédiate" . C'est à dire, qu'avec un dé d'air, le perso avance de beaucoup plus qu'une case mais finit en danger, ou teste sa volonté... à suivre Sens du sacrifice est déjà exploité par la compétence garde du corps qui est sensiblement la même chose. | |
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Konrad Maître Origamiste
Nombre de messages : 584 Age : 45 Localisation : Dans mon dojo Date d'inscription : 28/05/2007
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Dim 28 Oct - 13:17 | |
| Ok je vais revoir ma copie
Bon alors pour le Pennaggolan j’ai relu le tome 2 d’okko et surtout le livre de règles première édition de L5A :
« Les pennaggolan sont des espèces de vampire et forment l’une des plus terrifiantes races de créatures mort-vivants qui existent. (…) le pennaggolan ressemble à une hideuse tête volante, d’où pendent deux poumons et un appareil digestif. Ses intestins, immondes tentacules improvisées, lui servent à agripper ses victimes à la gorge et aux membres, puis à les étouffer avant de se repaître de leur sang.
Les pennaggolan préfèrent capturer leur victime par la ruse et la discrétion. (…) Elle doit reprendre son aspect naturel pour se nourrir, ce qui la rend difficile a repéré quand elle se déplace sous cette forme. Après avoir bu au coup de sa victime, les entrailles du pennaggolan sont gonflé de sang et il ne pourra plus retrouver sa forme humaine avant plusieurs jouer. »
Bon alors je sais pas si c’est la meme chose dans l’univers d’okko mais ça peux donner des idées.
Déjà il peut passer de forme humaine a tête de vampire comme il veut. (donc mieux vaut avoir les deux figurines ensemble. On peut se lacher sur ses pouvoirs car c’est le boss de fin du premier cycle quand même !
Tête de Pennaggolan :
Terrifiant (comme oni waru)
Insaisissable (pouvoir du mâle, zut c est quoi son nom ?) La tête de Pennaggolan ne peut être ni piégée ni encerclé. Les attaques contre la tête de pennaggolan ne bénéficient jamais de l’appui des alliers. (c est gros bill, je sais)
(feu) immobilisation (pouvoir de Dame Midakko) le pennaggolan étrangle un ennemi. Choisissez un personnage ennemi adjacent. Temps qui le pennaggolan reste immobile, le personnage adverse ne peut rien faire. (à la lecture du tome 2 d’okko, c’est la technique employer par les monstres)
Vol Le personnage ignore les terrains difficiles et infranchissables lors de ses déplacements. (comme oni waru sauf qu’il ne fini pas son mouvement en danger ! Il le mérite, c’est Ze Boss des premiers livres quand même)
Vampirisme (Tête de Pennaggolan en danger) Si le Pennaggolan met un adversaire en danger suite à une combat. Il redevient lui-même vigilant.
Pennaggolan sous forme humaine :
(feu) Seppuku Le pennaggolan peut décider de changer de forme en se donnant la mort. Si vous posséder la figurine de Tête de Pennaggolan, remplacez le pennaggolan par la figurine de tête de pennaggolan et faites de même avec sa carte.
Seigneur du mal Le bonus de soutien des alliers oni est de +2 lorsque le pennaggolan attaque. Le bonus des alliers mercenaire reste quant à lui de +1 | |
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Pouch1 Maître pinailleur & ivrogne
Nombre de messages : 1578 Age : 53 Localisation : 77 Date d'inscription : 21/12/2006
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Dim 28 Oct - 14:16 | |
| merci beaucoup, c'est très intéressant.
J'avais déjà certaines compétences (vol, vampirisme...) mais pas vraiment de cette façon. Par exemple, je traitais le vampirisme en autorisant le vampire à utiliser le dé d'inspiration en réserve de son adversaire.
Mais il y a des choses très intéressantes dans tes propositions, je vais relire tout ça à tête reposée. | |
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Konrad Maître Origamiste
Nombre de messages : 584 Age : 45 Localisation : Dans mon dojo Date d'inscription : 28/05/2007
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Dim 28 Oct - 14:57 | |
| - Pouch1 a écrit:
Par exemple, je traitais le vampirisme en autorisant le vampire à utiliser le dé d'inspiration en réserve de son adversaire. ha ouais !!! c'est bon ça ! je joue trop sur le danger/vigilant dans mes propositions... Bon je vais cogité et je reviens dès que j'ai d'autres idées. | |
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Jugger Maître Kanatta
Nombre de messages : 153 Localisation : Paris Date d'inscription : 30/12/2006
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Dim 28 Oct - 22:57 | |
| Voilà quelques idées pour mon pti Pouch1 . Faut dire que l'apéro est offert, alors forcément je viens NogosakiAttaque Sournoise (1 feu) – Attaque : Nogosaki bénéficie des bonus d'attaque de dos même s'il attaque de face pour son attaque. Oni SumoÉnorme (Permanent) : L'Oni Sumo ne recule jamais suite à un combat. A la place il reste sur sa case. Il subit normalement les autres effets du combat. La Pennagolan version enturbannéeCruauté (1 Air) : La pennaggolan désigne un personnage allié situé sur une case adjacente a la sienne. Ce combattant passe immédiatement en danger. En contrepartie la Pennaggolan devient Vigilant et gagne la compétence « terrifiant » (voir Oni Warau) jusqu'à la fin de la partie. Le NézumiAlerte (permanent) : Les adversaires des personnages amis situés à 5 cases ou moins du Nézumi ne bénéficient pas des bonus d'attaque de dos. Maître archerTir d'assaut (2 feu) – Action : le maître archer se déplace au contact d'un ennemi, puis il effectue un tir. Le tir d'assaut n'est utilisable que si le maître archer n'est pas au contact d'un ennemi au début de son activation. AshigaruCri de guerre (1 feu) - déplacement : L'Ashigaru se déplace au contact d'un ennemi. Il gagne la compétence « terrifiant » (voir Oni Warau) jusqu'à la fin du tour. GardeBlocage (permanent) : un personnage ennemi qui arrive dans une case adjacente au garde doit immédiatement arrêter son déplacement. Si un personnage ennemi quitte une case adjacente du garde il passe en danger. | |
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Pouch1 Maître pinailleur & ivrogne
Nombre de messages : 1578 Age : 53 Localisation : 77 Date d'inscription : 21/12/2006
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Lun 29 Oct - 0:39 | |
| Ahhhhh.... Je savais bien que l'allais l'appâter mon petit Jugger ALors comme entre nous, une certaine familiarité s'est installée, je te réponds en live.... tiens prends dans les dents - Citation :
- Nogosaki
Attaque Sournoise (1 feu) – Attaque : Nogosaki bénéficie des bonus d'attaque de dos même s'il attaque de face pour son attaque.
ça reviendrait pas à ajouter +1 avec un dé de feu ? hihihi - Citation :
- Oni Sumo
Énorme (Permanent) : L'Oni Sumo ne recule jamais suite à un combat. A la place il reste sur sa case. Il subit normalement les autres effets du combat.
ça m'a l'air rigolo... à tester - Citation :
- La Pennagolan version enturbannée
Cruauté (1 Air) : La pennaggolan désigne un personnage allié situé sur une case adjacente a la sienne. Ce combattant passe immédiatement en danger. En contrepartie la Pennaggolan devient Vigilant et gagne la compétence « terrifiant » (voir Oni Warau) jusqu'à la fin de la partie.
ça ressemble un peu à cri perçant du warau. J'avais pensé à "Aura maudite : tous les ennemis dans un rayon de 3 cases ont -1 à leurs tests de volonté" t'en penses quoi ? fluff ? - Citation :
- Le Nézumi
Alerte (permanent) : Les adversaires des personnages amis situés à 5 cases ou moins du Nézumi ne bénéficient pas des bonus d'attaque de dos.
Tu lis par-dessus mon épaule ??? Sauf que je pensais plutôt à 3 cases qui est la règle pour les rayons d'action à okko. - Citation :
- Maître archer
Tir d'assaut (2 feu) – Action : le maître archer se déplace au contact d'un ennemi, puis il effectue un tir. Le tir d'assaut n'est utilisable que si le maître archer n'est pas au contact d'un ennemi au début de son activation.
On dirait plutôt un "bout portant", non ? J'avais dans ma besace "Tir parfait : idem coup parfait mais pour le tir - Tir précis : ne tient pas compte des terrains gênants sur la trajectoire - Double tir : idem double attaque mais au tir " - L'autre avantage, c'est qu'il ne passe pas en danger quand il tire (contrairement à la gueule de feu) - Citation :
- Ashigaru
Cri de guerre (1 feu) - déplacement : L'Ashigaru se déplace au contact d'un ennemi. Il gagne la compétence « terrifiant » (voir Oni Warau) jusqu'à la fin du tour.
Y a un truc que j'aime bien . Mais peut être que rendre un ashigaru terrifiant est un peu trop et s'il gagnait un autre pouvoir ? Pour le samourai du pajan, j'avais "charge : +1 en attaque si sa valeur de mouvement est >= à celle de l'ennemi" t'en penses quoi ? Mais il me reste encore l'utilisation de l'éventail qui me pose un problème... à votre bon coeur... laurent | |
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Konrad Maître Origamiste
Nombre de messages : 584 Age : 45 Localisation : Dans mon dojo Date d'inscription : 28/05/2007
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Lun 29 Oct - 0:52 | |
| L'éventail de guerre...
Konrad fonce à sa biblithèque pour en tirer le livre des règles La Légende des Cinq anneaux Premiere éditino (TM)
"Eventail de guerre L'éventaille de guerre ou tessen, dont les branches articulées sont généralement renforcées de métal, a deux fonctions : arme de combat à mains nues contre les attaques surprise et moyen de communication visuel sur le champ de bataille."
(air) Eventail de guerre Le général ordonne a tous ses soldats de faire mouvement. Tous les personnages, général du panja compris, bénéficies de +1 en mouvement jusqu'a la fin du tour en cours. (si c est trop gros bill, limité le pouvoir au personnage à 3 cases...) | |
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Jugger Maître Kanatta
Nombre de messages : 153 Localisation : Paris Date d'inscription : 30/12/2006
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Lun 29 Oct - 1:10 | |
| - Pouch1 a écrit:
- Ahhhhh.... Je savais bien que l'allais l'appâter mon petit Jugger
ALors comme entre nous, une certaine familiarité s'est installée, je te réponds en live.... tiens prends dans les dents Aïeeeuuh - Pouch1 a écrit:
- Citation :
- Nogosaki
Attaque Sournoise (1 feu) – Attaque : Nogosaki bénéficie des bonus d'attaque de dos même s'il attaque de face pour son attaque.
ça reviendrait pas à ajouter +1 avec un dé de feu ? hihihi
Tout à fait, c'est cool non? mais ça marche pas contre Okko par ex... (ou s'il y a le Nezumi dans le coin) - Pouch1 a écrit:
- Citation :
- La Pennagolan version enturbannée
Cruauté (1 Air) : La pennaggolan désigne un personnage allié situé sur une case adjacente a la sienne. Ce combattant passe immédiatement en danger. En contrepartie la Pennaggolan devient Vigilant et gagne la compétence « terrifiant » (voir Oni Warau) jusqu'à la fin de la partie.
ça ressemble un peu à cri perçant du warau. J'avais pensé à "Aura maudite : tous les ennemis dans un rayon de 3 cases ont -1 à leurs tests de volonté" t'en penses quoi ? fluff ? J'étais pas convaincu par ma version... à voir pour la tienne, mais pas ultra fan non plus :p - Pouch1 a écrit:
- Citation :
- Le Nézumi
Alerte (permanent) : Les adversaires des personnages amis situés à 5 cases ou moins du Nézumi ne bénéficient pas des bonus d'attaque de dos.
Tu lis par-dessus mon épaule ??? Sauf que je pensais plutôt à 3 cases qui est la règle pour les rayons d'action à okko.
Va pour 3 case - Pouch1 a écrit:
- Citation :
- Maître archer
Tir d'assaut (2 feu) – Action : le maître archer se déplace au contact d'un ennemi, puis il effectue un tir. Le tir d'assaut n'est utilisable que si le maître archer n'est pas au contact d'un ennemi au début de son activation.
On dirait plutôt un "bout portant", non ? J'avais dans ma besace "Tir parfait : idem coup parfait mais pour le tir - Tir précis : ne tient pas compte des terrains gênants sur la trajectoire - Double tir : idem double attaque mais au tir " - L'autre avantage, c'est qu'il ne passe pas en danger quand il tire (contrairement à la gueule de feu) Ah non c'est pas pareil, parceque juste avant ton tir tu peux faire un mouvement... d'ailleurs on pourrait changer cette compétence en mouvement... comme ça il fait son mouvement et son tir et il peut faire une action derrière (comme attaquer par ex...) - Pouch1 a écrit:
- Citation :
- Ashigaru
Cri de guerre (1 feu) - déplacement : L'Ashigaru se déplace au contact d'un ennemi. Il gagne la compétence « terrifiant » (voir Oni Warau) jusqu'à la fin du tour.
Y a un truc que j'aime bien . Mais peut être que rendre un ashigaru terrifiant est un peu trop et s'il gagnait un autre pouvoir ?
Pour le samourai du pajan, j'avais "charge : +1 en attaque si sa valeur de mouvement est >= à celle de l'ennemi" t'en penses quoi ?
Pour l'ashigaru ça dépend de ses carac derrière, mais c'est vrai qu'avec un bon mouvement ou defense il peut être très violent Pour le samouraï c'est sympa... mais il a combien en mouvement? Sinon pour l'éventail je sais pas encore... je cherche | |
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Konrad Maître Origamiste
Nombre de messages : 584 Age : 45 Localisation : Dans mon dojo Date d'inscription : 28/05/2007
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Lun 29 Oct - 9:10 | |
| la nuit porte conseil, pour l'ashigaru ou pour l'éventail de guerre
(air) Soutien L'ashigaru peut se déplacer en même temps qu'un autre personnage allier. Le joueur joue le mouvement des deux personnages en même temps. L'ashigaru peut apporter un bonus de soutien mais ne peut attaquer.
(air) eventail de guerre (version2) Le personnage désigne un allier dans les 3 cases qui n'a pas encore été activé ce tour. Les deux figurines front mouvement en même temps. L'allier ne peut cependant pas attaquer et compter comme ayant été activé. Son bonus de soutien et ses éventuelles capacité spéciales fonctionnent. | |
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Jugger Maître Kanatta
Nombre de messages : 153 Localisation : Paris Date d'inscription : 30/12/2006
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Lun 29 Oct - 12:57 | |
| L'éventail me plait bien Konrad, surement un peu de reformulation pour que ça passe encore mieux. Par contre 'soutien' me plait pas (pourtant c'est presque la même chose), surement pasque le problème vient du fait qu'il faut jouer sa capa pendant l'activation d'un autre personnage.
Reformulation de l'éventail:
Tessen (1 Air) - Action : Désignez un personnage allié situé à 3 cases ou moins du Général du Pajan. Ce combattant bénéficie de 3 points de mouvement utilisable immédiatement. Ce personnage n'est pas considéré comme activé s'il ne l'était pas auparavant. | |
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Konrad Maître Origamiste
Nombre de messages : 584 Age : 45 Localisation : Dans mon dojo Date d'inscription : 28/05/2007
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Lun 29 Oct - 13:10 | |
| j'aime beaucoup ce que tu as proposé pour le Nézumi et l'oni sumo. Pour le maître archer et l'ashigaru... hum... bof. L'ashiragu est un soldat de seconde classe qui ne doit pas être aussi fort qu'un samourai et l'archer par définition doit rester à distance. Enfin je dis ça... moi ce que je propose et peut etre un peu gris bill parfois Le nézumi, une compétence d'infiltration lui irrait bien aussi. (faudrait voir ses explois dans le tome 4 de la BD...) L'idée pour l'éventail de guerre, c'était que le général fait signe a ses hommes de faire mouvement ce qui peut coordonner un assaut et arriver au contact en meme temps pour des bonus de soutien. Bon je vais essayé d'en trouver d'autre... | |
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Jugger Maître Kanatta
Nombre de messages : 153 Localisation : Paris Date d'inscription : 30/12/2006
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Lun 29 Oct - 14:14 | |
| - Konrad a écrit:
- j'aime beaucoup ce que tu as proposé pour le Nézumi et l'oni sumo.
Pour le maître archer et l'ashigaru... hum... bof. L'ashiragu est un soldat de seconde classe qui ne doit pas être aussi fort qu'un samourai et l'archer par définition doit rester à distance. Je suis bien d'accord, j'ai proposé mais sans être réellement convaincu... en fait c'est des compétences qui irait mieux sur des héros en effet - Konrad a écrit:
Le nézumi, une compétence d'infiltration lui irrait bien aussi. (faudrait voir ses explois dans le tome 4 de la BD...) A mon avis il aura quelque chose d'approchant, je fais confiance a notre Pouch1... et j'ai hate de la lire ce tome 4 - Konrad a écrit:
L'idée pour l'éventail de guerre, c'était que le général fait signe a ses hommes de faire mouvement ce qui peut coordonner un assaut et arriver au contact en meme temps pour des bonus de soutien. Le problème c'est qu'avec le système de règles il est compliqué d'activer plusieurs personnages en même temps, cela risque d'induire des cas particulier assez difficile à gérer et qui nécessiteront surement des pages de FAQ. Enfin c'est juste mon avis. Et c'est pour ça que je me suis permis de reformuler ton Tessen. Il permet de déplacer un perso, et c'est plutot vachement bien au niveau tactique. Imagine un ninja qui bouge de 3 cases puis de son mouvement (6 cases), c'est super pour les scénarios | |
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Konrad Maître Origamiste
Nombre de messages : 584 Age : 45 Localisation : Dans mon dojo Date d'inscription : 28/05/2007
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Lun 29 Oct - 14:31 | |
| - Jugger a écrit:
- Et c'est pour ça que je me suis permis de reformuler ton Tessen. Il permet de déplacer un perso, et c'est plutot vachement bien au niveau tactique. Imagine un ninja qui bouge de 3 cases puis de son mouvement (6 cases), c'est super pour les scénarios
Mais tu as très bien fait ! ^^ Par contre 3 cases ça risque de pauser problème si un jour on a un personnage unijambiste qui n'a que 2 en mouvement par exemple... dans l'idée je descendrais le score à 2 cases...c est sévère mais ça reste bourin. | |
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Jugger Maître Kanatta
Nombre de messages : 153 Localisation : Paris Date d'inscription : 30/12/2006
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Lun 29 Oct - 16:19 | |
| C'est pas faux , mais c'est pas tout à fait 3 cases, il s'agit en fait de 3 points de mouvement (et comme les quart de tour coute 1 pt de mouvement...). Mais bon c'est du chipotage (j'aime bien chipoter ) Pour le passer à 2 cases effectivement c'est peut-être mieux... à tester | |
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Konrad Maître Origamiste
Nombre de messages : 584 Age : 45 Localisation : Dans mon dojo Date d'inscription : 28/05/2007
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Lun 29 Oct - 16:40 | |
| Et bien alors disons 2 points de mouvement. Je n'imagine pas un personnage avoir moins de 2 points après je peux me tromper, y a des samourai-morts-vivants-zombis ? Ce n'est pas toi le maître en chipotage : - Citation :
- Pouch1
Maître pinailleur & ivrogne si non autres techniques en vrac inspirer des points de mouvement Vif comme le vent (toujours actif)le personnage n'a pas besoin de dépenser de point de mouvement pour tourner de 90°. Sa réorientation est tout simplement gratuite ! (Feu)Oeil pour oeilLorsque le personnage subi un recul suite a une attaque de corps à corps, il peut obliger son adversaire à occuper la case qu'il vient de quitter. (parfait pour attirer un personnage dans un piège ou pour le déloger d'une position aventageuse.) | |
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Jugger Maître Kanatta
Nombre de messages : 153 Localisation : Paris Date d'inscription : 30/12/2006
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Lun 29 Oct - 16:51 | |
| - Konrad a écrit:
Ce n'est pas toi le maître en chipotage :
- Citation :
- Pouch1
Maître pinailleur & ivrogne Je lui ai tout appris - Konrad a écrit:
Vif comme le vent (toujours actif) le personnage n'a pas besoin de dépenser de point de mouvement pour tourner de 90°. Sa réorientation est tout simplement gratuite !
(Feu)Oeil pour oeil Lorsque le personnage subi un recul suite a une attaque de corps à corps, il peut obliger son adversaire à occuper la case qu'il vient de quitter.
(parfait pour attirer un personnage dans un piège ou pour le déloger d'une position aventageuse.) Que dire... J'ADORE !!! | |
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Konrad Maître Origamiste
Nombre de messages : 584 Age : 45 Localisation : Dans mon dojo Date d'inscription : 28/05/2007
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Ven 2 Nov - 18:39 | |
| Un qui me vient à l'esprit :
(eau) Méditation (ou concentration ou esprit de cristal ou un autre truc qui claque) : Le personnage lance 2 dé pour faire un test de volonté et garde le meilleur. | |
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Erwan Equipe Hazgaard
Nombre de messages : 1720 Age : 45 Date d'inscription : 29/11/2006
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Ven 2 Nov - 23:14 | |
| Oua... que d'idées!!! Je pense que Pouch1 va être fou quand il va rentrer de vacances!!!!! (et oui il est en vacances...) Certaines sont vraiment excellentes!!! Bon je ne vais pas avoir d'autres choix que de mettre les nouveaux dessins en ligne dès lundi! | |
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Konrad Maître Origamiste
Nombre de messages : 584 Age : 45 Localisation : Dans mon dojo Date d'inscription : 28/05/2007
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Sam 3 Nov - 17:49 | |
| A placer sur un seigneur des forces du mal qui utiliserait ses soldats comme boucliers.
Sacrifice : S’il doit passer en danger, le personnage peut sacrifer l’un de ses alliers qui se trouve sur une case adjacente. L’allier est mis hors de combat et le personnage ne passe pas en danger.
Sacrée contre partie mais sur un personnage puissant ça peut etre marrant. | |
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Wirboswky Grand archiviste du Pajan
Nombre de messages : 91 Localisation : Bruxelles Date d'inscription : 10/04/2007
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Ven 16 Nov - 17:14 | |
| Bon ce n'est pas tout cela mais il est temps que je goute également ces cacahuètes L'archerEvidemment ce personnage se démarque des autres par sa capacité d'attaque à distance. Cependant, il doit également se démarquer du la bouche à feu et des ninjas. Si ma mémoire est bonne la bouche à feu doit se préparer pour tirer, est terrifiante et peut tuer d'un coup. A l'opposé la sarbacane des ninjas ne peut pas blesser. Tir instinctifJe pense que les japonais pratiquent le tir à l'arc instinctif. On pourrait imaginer cela comme un mécanisme de contrôle de cases un peu à la Space Hulk. Lors de son tour l'archer utilisé un dé d'élement (disons de terre). Lors du tour de son adversaire, l'archer peut tirer sur la première personne ennemie passant dans sa ligne de vue. Evidemment, cela risque de créer un précédent dans les règles car il s'agit d'un mécanisme d'interception. Ou alors on peut imaginer qu'il ne tire pas mais qu'il devient effrayant car qui voudrait attaquer de face un archer avec son arc bandé. J'aime moins cette solution car cela déforce la geule de feu. Tir de maîtreAvec un dé de feu, l'archer pour tirer sur un personnage caché derrière un autre. Tir commandéBon là je vais peut-être trop loin mais cela peut donner des idées. J'imaginais avec un dé d'élément que l'archer peut tirer sur une cible dans la ligne de vue du Général du Pajan si celui-ci se sert de son éventail pour donner l'ordre. PS: maintenant je sais que ce ne sont pas de cacahuètes mais du wazabiiiiiiiii | |
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Konrad Maître Origamiste
Nombre de messages : 584 Age : 45 Localisation : Dans mon dojo Date d'inscription : 28/05/2007
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Ven 16 Nov - 17:48 | |
| - Wirboswky a écrit:
Tir instinctif Je pense que les japonais pratiquent le tir à l'arc instinctif. On pourrait imaginer cela comme un mécanisme de contrôle de cases un peu à la Space Hulk. Lors de son tour l'archer utilisé un dé d'élement (disons de terre). Lors du tour de son adversaire, l'archer peut tirer sur la première personne ennemie passant dans sa ligne de vue. Ho oui ! ça c'est escentiel d'avoir un tir d'overwatch (space hulk)ou défensif (Cry Havoc) et j'utiliserais un dé d'air car les flèches volent dans l'air. Après ça risque d'etre bourin. Autre option : Tir defensif Pendant le déplacement d'un ennemi, l'archer peur utiliser un dé d'air qu'il a en réserve pour stopper le déplacement en cour en tirant une flèche disuasive devant les pieds de son adversaire. - Wirboswky a écrit:
- PS: maintenant je sais que ce ne sont pas de cacahuètes mais du wazabiiiiiiiii
et mais c est pour ça que ça pique !!! | |
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Wirboswky Grand archiviste du Pajan
Nombre de messages : 91 Localisation : Bruxelles Date d'inscription : 10/04/2007
| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes Ven 16 Nov - 17:56 | |
| Le sumo Puisque qu'au sumo, on a pour but de sortir l'adversaire du ring, un sumotori devrait pouvoir déplacer un autre personnage d'une manière plus ou moins sympathique.
TsukiDashi (http://sumo.goo.ne.jp/eng/kimarite/55.html) 1 dé de feu. Repousse l'adversaire quelque soit le résultat de dé de combat. Le sumo doit suivre. Donc si le sumo perd le combat, l'adversaire est quand même repoussé et le sumo peut finir en danger dans la case que l'adversaire occupait précédemment.
Hikkake (http://sumo.goo.ne.jp/eng/kimarite/65.html) 1 dé de terre, utilisable en danger. Si le sumo survit à une attaque, il peut contre attaquer. On pourrait imaginer un test de volonté en opposition. Si le sumo gagne, le sumo prend la place de son attaquant et inversément. Le sumo quitte le danger et son adversaire le devient (ou le reste s'il l'était déjà).
Ushiromotare (http://sumo.goo.ne.jp/eng/kimarite/80.html) 1 dé d'air. Si le sumo exécute un mouvement de manière à arriver derrière un adversaire (donc soit par un mouvement s'étant effectué complètement derrière l'adversaire, soit par un contournement, soit car l'adversaire a changé son orientation...) alors il peut immobiliser son adversaire. Ce dernier ne pourra pas se déplacer ou attaquer. On pourrait également imaginer une diminution de sa défense ou un bonus pour l'attaquer.
Un jet de force en opposition est nécesaire pour se libérer ou maintenir la prise (un dé d'eau pour etre réutilisé également)
Okurihikiotoshi (http://sumo.goo.ne.jp/eng/kimarite/86.html) Si le sumo a réussi un shiromotare au tour précédent et que son adversaire n'a pas su se libérer. Terre: l'adversaire est placé en danger.
OKURITSURIOTOSHI
Okuritsuriotoshi (http://sumo.goo.ne.jp/eng/kimarite/83.html) Si le sumo a réussi un shiromotare au tour précédent et que son adversaire n'a pas su se libérer. Feu: l'adversaire est projeté sur une case adjacente libre. Cela compte comme une attaque à +1 ! | |
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| Sujet: Re: cacahuètes et apéricubes | |
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| cacahuètes et apéricubes | |
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