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 Saghu bo le champion ashigaru

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BRAS
Testeur éclairé du Pajan


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MessageSujet: Re: Saghu bo le champion ashigaru   Ven 19 Juin - 1:29

pouch1 "il faut rester au lit à 6h06 et ne pas allumer ton ordi"

"si j'arrrive à finir mes màj du blog ce soir, je regarde un peu ça après"


en fait c'est l'heure ou je suis allé me coucher, j'aime pas laisser un truc en plan et en plus j'ai une engine carabiné pale (no pain no gain Razz )

je suis passé sur ton blog et la présentation des perso, elle pète. (et je dis pas ça pour avoir une bonne note Rolling Eyes )

hoys:

"Je la trouve bien cette dernière version, plus équilibrée, moins aléatoire"
"je dirais qu'interdire le feu à l'attaquant n'est peut-être pas nécessaire?"


YES cheers avec kamiseito et fanfoué ça me fait 3 compliment!!!

si besoin est (pour l'équilibrage)pour ce qui est de la compétence tortue Embarassed et même taupe, sangsu, anguille; je préférerai ne pas y toucher; en fait je pensé jouer soit sur les carac de volonté, soit sur les éléments nécessaire soit sur la comp meute ou en dernier recours monté à 5 zénis le coût ou rajouter une "comp auto malus" (même si se n'est pas ce qui recherché) tu crois que c faisable?
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BRAS
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MessageSujet: Re: Saghu bo le champion ashigaru   Ven 19 Juin - 15:30

(pauvre laurent, je crois qu'avec tout son taf, il n'a plus de jus Smile )

[jouer soit sur les carac de volonté, soit sur les éléments nécessaire soit sur la comp meute ou en dernier recours monté à 5 zénis le coût ou rajouter une "comp auto malus"]

Si y a besoin d'équilibré je viens de me demander si il ne serait pas intéressant que je finisse sifu ban sao avant ( eh oui ç lui le yakusa mystère qui à enseigné son art à saghu) puis crée "un lien de dépendance" pour saghu... (mon bon ça fait encore du taf tout ça Laughing )

je remets le profil pour éviter de changer de page à chaque fois

Saghu bo le champion ashigaru (prendre la fig de l’ashigaru avec tsukubo)

histoire: depuis sa naissance saghu est aveugle, ce qui lui a valut d'être sans défence contre les mépris et mauvais traitement subit pendant toute son enfance jusqu’au jour ou 1 yakusa sentant l’enfant perdu et emplis de haine lui proposa de lui enseigné son art martial pouvant selon lui être pratiqué malgré son handicap et même devenir sur le long terme un avantage certain…

4 zénis

vigilant
att3
def3
mov3
vol5
taupe: ZC à 360°. Vue à 360°sur 1 case
tortue : feu interdit pour l'attaquant.+1mov sur terrains gênants
tori sangsu: +2déf au càc. Aucun des opposants ne recule
air anguille: l'attaque avorte

en danger
att2
déf2
mov3
vol0
taupe: ZC à 360°. Vue à 360°sur 1 case
tortue :feu interdit pour l'attaquant.+1mov sur terrains gênants
meute: +2vol par yakusa en jeu
tori sangsu: +2déf au càc. Aucun des opposants ne recule
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MessageSujet: Re: Saghu bo le champion ashigaru   Ven 19 Juin - 18:22

si il s'avère qu'il soit trop fort pour 4 zénis voici une piste Idea :

Saghu bo le champion ashigaru (prendre la fig de l’ashigaru avec tsukubo)

Mercenaire humain unique (yakusa)
histoire: depuis sa naissance saghu est aveugle, ce qui lui a valut d'être sans défence contre les mépris et mauvais traitement subit pendant toute son enfance jusqu’au jour ou 1 yakusa sentant l’enfant perdu et emplis de haine lui proposa de lui enseigné son art martial pouvant selon lui être pratiqué malgré son handicap et même devenir sur le long terme un avantage certain…

4 zénis

vigilant
att3
def3
mov3
vol5
lien d’or : sifu doit être recruté. si sifu passe en danger saghu également
taupe: ZC à 360°. Vue à 360°sur 1 case
tortue : feu interdit pour l'attaquant.+1mov sur terrains gênants
tori sangsu: +2déf au càc. Aucun des opposants ne recule
air anguille: l'attaque avorte

en danger
att2
déf2 mov3
vol2
taupe: ZC à 360°. Vue à 360°sur 1 case
tortue :feu interdit pour l'attaquant.+1mov sur terrains gênants
lien d’or : si sifu meurt saghu ne peut redevenir vigilant
tori sangsu: +2déf au càc. Aucun des opposants ne recule

p.s: évidemment j'ai remis sifu ban sao au goût du jour Sage
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MessageSujet: Re: Saghu bo le champion ashigaru   Sam 20 Juin - 1:45

bon je mets les 2 profils à la suite pour simplifier l'analyse; maintenant je me demande si en faisant un duo inséparable il sont pas trop faible pour un total de 8 zénis (4+4) car ça limite les choix lors de la composition de la bande et en plus c'est quand même 2 figs qui de part leurs caract intrasec faible demande beaucoup de dés d'inspiration pour se révéler éfficaces.

qu'en pensez vous? je continue sur la piste du duo? les rendres moins liés ? si je prends une autre piste sur quoi devrai-je jouer entre : les caractéristiques de volonté, les éléments nécessaires au différentes compétences, la comp meute, rajouter une "comp auto malus"?
ou pire devrai je tout changer?




Saghu bo le champion ashigaru (prendre la fig de l’ashigaru avec tsukubo)

Mercenaire humain unique (yakusa)
histoire: depuis sa naissance saghu est aveugle, ce qui lui a valut d'être sans défence contre les mépris et mauvais traitement subit pendant toute son enfance jusqu’au jour ou 1 yakusa sentant l’enfant perdu et emplis de haine lui proposa de lui enseigné son art martial pouvant selon lui être pratiqué malgré son handicap et même devenir sur le long terme un avantage certain…

4 zénis

vigilant
att3
def3
mov3
vol5
lien d’or : sifu doit être recruté. si sifu passe en danger saghu également
taupe: ZC à 360°. Vue à 360°sur 1 case
tortue : feu interdit pour l'attaquant.+1mov sur terrains gênants
tori sangsu: +2déf au càc. Aucun des opposants ne recule
air anguille: l'attaque avorte

en danger
att2
déf2 mov3
vol2
taupe: ZC à 360°. Vue à 360°sur 1 case
tortue :feu interdit pour l'attaquant.+1mov sur terrains gênants
lien d’or : si sifu meurt saghu ne peut redevenir vigilant
tori sangsu: +2déf au càc. Aucun des opposants ne recule

Sifu ban sao le tueur draguon (prendre la fig du magistrat corrompu)

histoire: l'oyabun akachi fait parfois appel au tueur dragon pour éliminer c'est plus sérieux concurrent et autre gêneurs en toute discrétion ; pour ce dernier d'origine nachioise (chinoise) c'est un devoir de tuer des pajanais surtout quand c'est contre une forte rémunération en zénis
Mercenaire humain unique (yakusa)

valeur 4 zénis

vigilant
att3
def3
mov3
vol4
lien d’or : saghu doit être recruté


Sifu : aucun dés d’inspiration pour attaquer ce personnage

tori sangsue: +2déf au càc. Aucun des opposants ne recule

torianguille:l'attaqueavorte

tori dragon: sifu attaque une seconde fois

en danger
att2
déf2
mov3
vol5
Sifu : aucun dés d’inspiration pour attaquer ce personnage

tori sangsue: +2déf au càc. Aucun des opposants ne recule

air anguille: l'attaque avorte

air serpent : aucun dés d’inspirations contre cette attaque
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MessageSujet: Re: Saghu bo le champion ashigaru   Sam 20 Juin - 19:34

Sage Comme je sais que ce n'est pas simple (et c'est surtout long )d'analyser un profil pour ensuite donner son avis, je me suis dit que si je faisait l'éffort analytique study ptét que ça vous motiverai à me dire si vous trouvé le duo équilbré Very Happy ou pas Crying or Very sad (voir tout en bas)


Tentative d'ANALYSE a)Saghu le Champion aveugel et b)Sifu ban sao le tueur Dragon

Histoires :

a) depuis sa naissance saghu est aveugle, ce qui lui a valut d'être sans défence contre les mépris et mauvais traitement subit pendant toute son enfance jusqu’au jour ou 1 yakusa sentant l’enfant perdu et emplis de haine lui proposa de lui enseigné son art martial pouvant selon lui être pratiqué malgré son handicap et même devenir sur le long terme un avantage certain…

b) L'oyabun akachi fait parfois appel au tueur dragon pour éliminer c'est plus sérieux concurrent et autre gêneurs en toute discrétion ; pour ce dernier d'origine nachioise (chinoise) c'est un devoir de tuer des pajanais surtout quand c'est contre une forte rémunération en zénis


2 Mercenaires humains unique s (yakusa) pour 8 zénis le duo(4+4)

Saghu
4 zénis
vigilant
att3
def3
mov3
vol5


lien d’or : recrutez sifu. si sifu en danger saghu aussi

eau sangsu: +2déf au càc. Personne recule

air anguille: l'attaque avorte

taupe: ZC à 360°. Vue à 360°sur 1 case

tortue : feu interdit pour l'attaquant.+1mov sur terrains gênants

en danger
att2
déf2
mov3
vol2

lien d’or
: si sifu meurt saghu est en danger

eau sangsue: +2déf au càc. Personne recule
taupe: ZC à 360°. Vue à 360°sur 1 case

tortue :feu interdit pour l'attaquant.+1mov sur terrains gênants



Sifu ban sao

4 zénis

vigilant
att3
def3
mov3
vol4

Sifu
: aucun dés d’inspiration pour l'attaquer
lien d’or :recrutez saghu


tori sangsue: +2déf au càc. Personne recule


tori anguille :l'attaque avorte

feu dragon: sifu attaque une 2nd fois; +1att pour 2nd


en danger
att2
déf2
mov3
vol4

Sifu
: aucun dés d’inspiration pour l'attaquer

tori sangsue: +2déf au càc. Personne recule

air anguille: l'attaque avorte

eau serpent : aucun dés d’inspirations contre l'attaque




« Beaucoup » de points « faibles » :
Voilà 2 profils très défensifs (un peu plus offensif pour sifu) et très tactiques (surtout saghu) pour 4 zénis chacun, la défense étant moins gérable que l'attaque à okko et jouer tactique plus difficil que bourrin ; Leurs potentiels défensifs dépendent énormément des dés d’inspirations ; Leurs caractéristiques intra sec sont assez faibles ; Ils sont lents ; Leurs défenses sont tout juste potables (pour des persos à 4 zénis) à distance. La majorité de leurs compétences ne sont pas automatiques et donc très relatives ; c'est soit pour eux soit pour les autres que les dés vont servir, et il y aura donc pas mal de moment propices pour les surprendre. Attaquer sifu le plus tôt possible est une stratégie payante car l’état de saghu dépend de son père spirituel. Les deux compères sont inséparable mais pas forcément complémentaires et nécessite donc de dépenser un total de 8 zénis ce qui limite un peu le nombre de combinaisons possibles.

Des compétences de « rêves » :
lien d'or: compétence automatique (pas possible d'y échapper), elle représent le lien très fort entre sifu et son l'élève, mais ce lien est aussi leur faiblesse car saghu vie pour son maître et lorsque sifu passe en danger le champion dévoué également, d'ailleurs tant que son maître est en danger celui ne peut redevenir vigilant, pire encore si ban sao meurt saghu restera en danger jusqu'à la fin de la partie.
Sifu : (ban sao) pas grand-chose à dire sur cette compétence extrêmement défensive et automatique, ; ni compétences (à part les automatiques)ni dés de feu pour attaquer (par contre ne change rien lorsque c’est l’adversaire qui défend) ban sao qui est un grand maîte de son art martial et qui impose le respect
Sangsue : (saghu et ban sao) compétence à double tranchant qui retranscrit leur art martial commun mais qui leur apporte quant même un + 2 en défense au corps à corps (pas à distance) ; à double tranchant car même si l’attaque de saghu ou de sifu réussit l’ennemi ne recule pas.
Anguille : (ban sao et saghu) compétence qui retranscrit également leur art martial commun et complémentaire à sangsue ; c’est une technique qui leur permet de faire un choix supplémentaire lorsqu’ils sont attaqués et sert essentiellement contre les grosses attaques puisqu’elle permet tout simplement de l’annuler (pas de recul, et l’attaquant perd tout ses dés investis puisqu’elle se fait juste après le lancé du dé de combat de l’attaquant) ; De part son statut sifu maîtrise mieux cette technique que saghu
Dragon : (ban sao) technique secrète de ban sao (il ne l’a pas apprise à saghu faut pas rêver) qui lui valu sont surnom et lui permet d’attaquer (pas de se déplacer)une 2nd fois( la cible peut évidemment se défendre à nouveau). A utiliser prudemment !!!
Taupe : (saghu) c’est LA compétence de saghu permise par son handicap ; elle lui permet une zone de contrôle à 360°et idem pour la vue sur une case de distance ; elle lui permet de ne pas être attaqué de dos, de pouvoir apporter et gagné plus souvent des soutiens , de piéger les ennemis et lui interdit de se servir d’armes à distance.
Tortue : (saghu) l’élève à su se servir de sa lenteur pour être plus attentif à son environnement et s’en protéger ; lorsqu’il défend les dés de feu n’on aucun effet sur lui mais en contrepartie il subit à malus supplémentaire lors de son déplacement sur un terrain gênant.
Serpent : (sifu ban sao ) seconde technique secrète du sifu qui lui permet de tempérer sa faiblesse en attaque ; en effet ni terre, ni autre compétence défensive qui demande d’élément contre l’attaque du serpent ; généralement util contre les personnages en danger

Conclusion (surement un peu trop subjective et non définitive): les 2 amis des bêtes sont faibles pour leurs coûts (8 zénis pour le duo) mais avec un potentiel ENORME. Le duo apporte une nouvelle façon de jouer, que se soit pour celui qui les joues devant encore plus gérer ses dés d'inspiration et jouer très tactique ou pour celui qui les affrontes qui est "poussé" à jouer à distance et à faire encore plus attention à son positionnement.

alors qu'en pensez? j'ai oublié un truc dans l'analyse? et la conclusion? ça vous donne envie de tester, jouer avec/contre?
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BRAS
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MessageSujet: Re: Saghu bo le champion ashigaru   Dim 21 Juin - 18:23

Suite à une analyse très pertinante d'un membre (je lui laisse décider de se déclarer si il le souhaite silent )

j'ai éffectué une petite modif pour la compétence dragon: demande feu au lieu d'air et +1 pour la seconde attaque.

et sangsue pour saghu demande maintenant eau au lieu de tori
(pour un peu plus de complémentarité)

ce membre à aussi soulevé aussi une question important, 7 zénis au lieu de 8? Question

merci encore pour sa participation Wink
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KamiSeiTo

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MessageSujet: Re: Saghu bo le champion ashigaru   Dim 21 Juin - 20:28

Est-ce que l'un des deux "lien d'or" ne peut pas faire "Coûte -1 zeni" dans ce cas là? Genre chacun vaut 4 mais les deux valent 7? C'est une idée lancée comme ça spontanément, hein. ^^'

Pour juger de la puissance des persos je sais pas trop en tout cas moi je les essaierais bien Very Happy
Dans un scénar où je dois bloquer l'adversaire peut-être, d'après ton analyse? J'ai l'impression (toujours d'après ton analyse) que ce ne sont pas vraiment une "force de frappe".
Enfin, tout ça pour dire que oui, je les testerais bien mais pas tout de suite (je suis en panne de joueurs donc j'ai presque pas joué T_T) car ils ont une utilisation très différente de ce qui se fait "plus classiquement"! ^^
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BRAS
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MessageSujet: Re: Saghu bo le champion ashigaru   Lun 22 Juin - 14:57

kamiseito

"Est-ce que l'un des deux "lien d'or" ne peut pas faire "Coûte -1 zeni" dans ce cas là? Genre chacun vaut 4 mais les deux valent 7? C'est une idée lancée comme ça spontanément, hein. ^^'"

" d'après ton analyse? J'ai l'impression (toujours d'après ton analyse) que ce ne sont pas vraiment une "force de frappe"."

y a une modif du lien d'or dans les tuyaux ( j'attend de réfléchir un peu plus et je l'envoie ).

Embarassed j'ai oublié de détailler dans l'analyse la notion de piège en ce qui concerne saghu, en faîte c'est une force de frappe indirect car il apporte plus facilement son soutien et bloc encore mieux les éventuels reculs adverses
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MessageSujet: Re: Saghu bo le champion ashigaru   Mar 23 Juin - 3:47

Le membre mystère qui m'a fait part de son analyse est fanfoué, comme il m'a donné sa permission, je la poste car je pense qu'elle peut vous intérésser. C'est suite à ça que j'ai modifié la compétence dragon etc...
et lui ai aussi proposé une alternative aux profiles
qui lui à apparemment bien plu; mais nous ne l'avons pas encore tester.
Pour m'a part je pense vous la présenter lorsque j'aurai fait un ou deux test ( et je pense que fanfoué me fera part de ses tests éventuels si il le souhaite )



Sur Sifu et Sahgu Bo, mes premières impressions sans test:

- ils sont très gourmands en Tori et en Air! Ca se comprend facilement, mais ils restent peut être trop dépendants des dés d'inspiration quant on dépense 4 zénis chacun pour les recruter je trouve.

- D'ailleurs, sur leur coût, je les touve trop chers: 8 zénis à débourser pour les profils vigilants suivants:
3 / 3 / 3 / 4 et 3 / 3 / 3 / 4, avec une défense qui peut monter à 5 et une attaque à 4 (sans soutien)
Pour 4 zénis dans la boîte de base on a 4 / 4 / 4 / 4 avec une défense qui peut monter à 5 et une attaque qui peut monter à 6 (lui c'est Okko), et dans l'extension pour 3 zénis on a 3 / 3 / 6 / 4 avec une défense maximum de 4 et une attaque de 5 (tu as reconnu le Ninja?)
DOnc sur un simple comparatif de profils sans les compétences, ils sont à mon avis surévalués. C'ets vrai que 3 zénis chacun, c'est peu, alors peut-être un prix de groupe, genre "t'allonges 7 zénis et mon élève et moi on élimine ta cible"?

- Sur les compétences, elles sont franchement marrantes leurs noms sont bien trouvées et elles collent à la vision 100% défense des personnages! Leurs éléments sont bien choisis en plus (le Tori pour les techniques et le savoir-faire, l'Air pour les réflexes et l'intuition)
Pour rentabiliser le duo, je pensais que tu pourrais peut-être changer les éléments des compétences de Sifu, cependant, ainsi les persos seraient réellement complémentaires (et pour leur histoire, on peut l'expliquer ainsi: la technique de Sifu est habituellement peu adaptée aux non-voyants, aussi Saghu Bo a du modifier les techniques et les adapter à son handicap), par exemple avec Dragon en Feu car c'est une compétence d'attaque, et pourquoi pas ajouter un bonus de +1 au dé de combat sur la deuxième attaque car l'adversaire est pris de vitesse! On pourrait aussi changer l'élément de Anguille car la compétence Sangsue en Tori lui retire de son efficacité je trouve. Gros point positif, j'adore la compétence Sifu qui reflète très bien le côté "je suis le maître, il va donc te falloir plus que la bienveillance des kamis pour me vaincre!"

- Ne peut on pas améliorer les capacités offensives de Sifu? Pour un assassin, il est un peu "mou" en attaque...

- Enfin, sur lien d'or, plutôt que de pénaliser un des persos si l'autre est en difficulté, je pense préférable de donner des bonus si ils sont tous les deux en jeu. En effet, pour le moment, si l'un des deux est blessé ou hors de combat, l'autre a du mal à se battre efficacement. Bonne idée, mais ludiquement ça désavantage le joueur. Alos que si on en fait un bonus, le joueur comprend mieux son investissement!

Voilà mes impressions à froid, maintenant je veux les tester pour voir si ils sont réellement trop chers ou non, et si les éléments sont une gène ou non. Je te redirai ça quand ce sera fait!

A+ et encore bravo pour ton travail!
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MessageSujet: Re: Saghu bo le champion ashigaru   Jeu 25 Juin - 14:30

après avoir fait 6 parties tests dont 4 avec les profils ci-dessous, je pense avoir trouvé un équilibre pour un total de 7 zénis. Et donc voici sûrement les versions finals (sauf si quelque chose vous choque ) :

2 Mercenaires humains unique s (yakusa) pour 7 zénis le duo(3+4)

Saghu

3 zénis

vigilant
att2
def3
mov3
vol3

taupe: ZC à 360°. Vue à 360°sur 1 case
tortue : feu interdit pour l'attaquant.+1mov sur obstacles
air sangsue: +2déf au càc. Personne recule
lien or : +2vol si sifu adjacent

en danger
att2
déf2
mov3
vol1

taupe: ZC à 360°. Vue à 360°sur 1 case
tortue :feu interdit pour l'attaquant.+1mov sur obstacles
air anguille: l'attaque avorte
lien or : +2vol si sifu adjacent









Sifu ban sao

4
zénis

vigilant
att3
def3
mov3
vol4

Sifu : aucun dés d’inspiration pour l'attaquer
feu dragon: tir-porté 2valeur 5
tori sangsue: +2déf au càc. Personne recule
lien or :+1en combat si saghu en soutien

en danger
att2
déf3
mov3
vol4

Sifu : aucun dés d’inspiration pour l'attaquer
tori anguille : l'attaque avorte
tori sangsue: +2déf au càc. Personne recule
lien or :+1en combat si saghu en soutien



« Beaucoup » de points « faibles » :
Voilà 2 profils très défensifs ( plus offensif pour sifu) et très tactiques (surtout saghu) pour un duo de 7 zénis; Cependant leurs potentiels défensifs dépendent énormément des dés d’inspirations ; Leurs caractéristiques intra sec sont assez faibles ; Ils sont lents ; Leurs défenses sont tout juste potables ( pour leurs valeur) à distance. Certaines de leurs compétences ne sont pas automatiques et donc très relatives ; c'est soit pour eux soit pour les autres que les dés vont servir, et il y aura donc pas mal de moment propices pour les surprendre. Tuer l’un des deux le plus tôt possible est une stratégie payante car rend le second moins efficace. Les deux compères sont inséparable mais pas forcément complémentaires et nécessite de dépenser un total de 7 zénis ce qui limite un peu le nombre de combinaisons possibles.
Des compétences de « rêves » :
Sifu : (ban sao) pas grand-chose à dire sur cette compétence extrêmement défensive et automatique, ; ni compétences (à part les automatiques, les actions et les tirs)ni dés de feu pour attaquer (par contre ne change rien lorsque c’est l’adversaire qui défend) ban sao qui est un grand maîte de son art martial et qui impose le respect.
Lien or : a) +2 en volonté si sifu adjacent b) + 1 au dé de combat (attaque ou défense ) si soutien de saghu. Cette compétence donne un avantage supplémentaire mais seulement si le coéquipier est encore en vie
Sangsue : (saghu et ban sao) compétence à double tranchant qui retranscrit leur art martial commun mais qui leur apporte quant même un + 2 en défense au corps à corps (pas à distance) ; à double tranchant car même si la contre attaque de saghu ou de sifu réussit l’ennemi ne recule pas.
Anguille : (ban sao et saghu) compétence qui retranscrit également leur art martial une technique qui leur permet de faire un choix supplémentaire lorsqu’ils sont attaqués (pas contre action ni tir) et sert essentiellement contre les grosses attaques puisqu’elle permet tout simplement de l’annuler (pas de recul, et l’attaquant perd tout ses dés investis puisqu’elle se fait juste après l’annonce de l’attaquant et avant le lacé) ; De part son statut sifu maîtrise mieux cette technique que saghu
Dragon : (ban sao) technique secrète de ban sao (il ne l’a pas apprise à saghu faut pas rêver) qui lui valu sont surnom et lui permet d’effectuer « un tir »sur une distance de 2 case avec une valeur de 5, technique difficile à placer mais très éfficace.
Taupe : (saghu) c’est LA compétence de saghu permise par son handicap ; elle lui permet une zone de contrôle à 360°et idem pour la vue sur une case de distance ; elle lui permet de ne pas être attaqué de dos, de pouvoir apporter et gagné plus souvent des soutiens , de piéger les ennemis en contrôlant plus de case mais lui interdit de se servir d’armes à distance.
Tortue : (saghu) l’élève à su se servir de sa lenteur pour être plus attentif à son environnement et s’en protéger ; lorsqu’il défend ( contre une attaque pas contre action ni tir)les dés de feu n’on aucun effet sur lui mais en contrepartie il subit à malus supplémentaire lors de son déplacement sur un terrain gênant.
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MessageSujet: Re: Saghu bo le champion ashigaru   Sam 27 Juin - 14:26

concernant les derniers profils proposé (cf ci dessus)

Fanfoué:"Salut!

Alors voilà le résumé de la partie de test:

Partie à 12 zénis:

Joueur A : Saghu Bo, Sifu Ban Sao, Akachi, Homme de Main
Joueur B : Okko, Setzuka, Archer, Geisha

Le plateau était volontairement petit (2 plan de sols seulement) et encombré pour permettre d'exprimer le potentiel défensif du duo.

Tour 1 :
Inspi Joueur A : Feu, Terre, Vent, Eau, Torii
Sifu et Saghu s'avance ensembles pour faire face à Okko et la Geisha, Akachi et l'Homme de Main s'approchent de Setzuka et l'Archer.

Joueur B: Feu, 2 x Eau, 2 x Torii
Okko et la Geisha avancent ensembles, Setzuka et l'Archer partent de leur côté.

Tour 2:
Joueur A: Feu, Terre, Vent, 2 x Torii
Akachi garde un dé de Terre en réserve, les deux groupes avancent comme au tour précédent.

Joueur B: Feu, Eau, 3 x Torii
Okko arrive à se faufiler près de l'Homme de Main et l'attaque d'un Coup parfait!
Attaque 4 + 1 (coup parfait) + 3 (dé)
Défense 4 + 1 (Terre d'Akachi) + 2 (dé)
L'Homme de Main recule calmement.

Tour 3:
Joueur A: Terre, 2 x Vent, Eau, Torii
Sifu, appuyé de son élève, attaque Okko!
Attaque 3 + 2 (soutien de Saghu) + 3 (dé)
Défense 4 + 1 (dé)
Okko recule et panique à la vue de ce vieux Maître d'arts martiaux!

Joueur B: Eau, 4 x Torii
Okko tente de calmer ses esprits, et sans l'aide de la Geisha, il n'y serait pas parvenu! (premier lancé 6, deuxième 1)
L'Archer garde un dé de Torii en réserve en vue d'un tir au tour prochain, mais Setzuka lui bloque sa ligne de tir.

Tour 4:
Joueur A: Terre, Vent, 3 x Torii
Sifu recommence à harceler Okko avec le soutien de Saghu!
Attaque 3 + 2 + 5 (dé)
Défense 4 + 4 (dé)
Okko recule prudemment avant de repasser à l'attaque. Saghu garde un dé de Terre en vue de l'attaque du Ronin, Sifu garde un Torii.

Joueur B: Feu, Eau, 3 x Torii
Okko assaille Saghu avec l'aide de la Geisha:
Attaque 4 + 1 (soutien) + 3 (dé)
Défense 3 + 1 (Terre) + 6 (dé)
Okko recule de nouveau, surpris de la résistance de l'aveugle.

Setzuka, de son côté, attaque l'Homme de Main
Attaque 3 + 1 (Torii) + 6 (dé)
Défense 4 + 6 (dé)
Ne trouvant pas d'ouverture, les deux combattants en restent là.

Tour 5 :
Joueur A : 2 x Feu, Vent, Eau, Torii
Sifu Ban Sao, profitant de l'ouverture provoquée pas le recul d'Okko, s'en prend à la Geisha laissée seule
Attaque 3 + 2 (soutien de Saghu) + 1 (Feu) + 6 (dé)
Défense 2 + 5 (dé)
La jeune femme est alors désarmée et maîtrisée par le vieux maître, qui la laisse partir en lui déclarant "ni femme, ni enfant. Tu n'es pas ma cible."
La Geisha s'enfuie alors loin des combats.

L'Homme de Main compte bien se venger de l'agression de la samouraï estropiée et l'attaque
Attaque 3 + 1 (Feu) + 1 (Torii) + 1 (soutien d'Akachi) + 3 (dé)
Défense 4 + 1 (Torii en réserve) + 6 (dé)
L'Homme de Main, surpassé, recule de nouveau en attendant son heure...


Joueur B : Feu, Vent, Eau, Torii
Okko, devant la fuite de la Geisha, décide de se replier vers ses compagnons, et en profite pour rassembler sa volonté et redevient Vigilant.

Setzuka, dans son élan, tente une percée et atteint Akachi, qu'elle essaie de pourfendre!
Attaque 3 + 1 (Feu) + 1 (Torii) + 2 (dé)
Défense 2 + 1 (soutien de l'Homme de Main) + 6 (dé)
Surprise par la vigueur de l'Oyabun, Setzuka recule pour réétudier sa stratégie.

Tour 6:
Joueur A : Terre, Vent, 3 x Torii
L'Homme de Main profite de l'hésitation de Setzuka pour la prendre à parti!
Attaque 3 + 1 (Vent) + 1 (soutien d'Akachi) + 3 (dé)
Défense 4 + 1 (dé)
Setzuka, blessée dans son orgueil d'être dominée par un sans-rang, recule et bouillonne de rage!

Joueur B: 2 x Terre, Vent, Eau
Setzuka se calme d'abord (test de Volonté réussit) puis ordonne à l'archer de décocher une flêche sur l'Homme de Main
Tir valeur 4 (Air) + 3 (dé)
Défense 4 + 5 (dé)
Malheureusement la flêche manque sa cible!

Okko continue son repli vers ses amis.

Tour 7:
Joueur A: Terre, Vent, 3 x Torii
L'Homme de Main rattaque Setzuka
Attaque 3 + 1 (soutien d'Akachi) + 1 (Vent) + 2 (dé)
Défense 4 + 1 (Terre en réserve) + 4 (dé)
Setzuka recule de nouveau sans trouver la aille dans la technique de l'Homme de Main.

Pendant ce temps, Sifu et Saghu continue de poursuivre Okko.

Joueur B: Feu, 2 x Terre, Torii
Okko, rattrappé, passe à l'assaut contre Saghu Bo!
Attaque 4 + 4 (dé)
Défense 3 + 1 (soutien de Sifu) + 4 (dé)
Les deux combattants restent côte-à-côte...

Setzuka recommence à attaquer Akachi sama
Attaque 3 +1 (Torii) + 1 (Feu) + 5 (dé)
Défense 2 + 1 (Terre) + 1 (soutien de l'Homme de Main) + 1 (dé)
Akachi ne parvient pas à esquiver un incroyable coup de katana et s'effondre, terrassé!

Tour 8:
Joueur A: Feu, Eau, 2 x Torii
Sifu Ban Sao, revanchard, attaque Okko
Attaque 3 + 2 (soutien de Saghu) + 1 (Feu) + 6 (dé)
Défense 4 + 1 (Terre) + 3 (dé)
Okko est tué nette par une attaque fulgurante et Ban Sao sourit... son contrat est accompli!

Joueur B: Feu, Eau, 2 x Torii
L'Archer, sous le choc, décoche sa flêche sur Ban Sao!
Tir 3 (Torii) + 6 (dé)
Défense 3 + 3 (dé)
Sifu n'ayant aucune case de recul libre, il est éliminé sur le champ!

Setzuka continue sur sa lancée et attaque l'Homme de Main
Attaque 3 + 1 (Feu) + 2 (dé)
Défense 4 + 4 (dé)
Setzuka recule de nouveau!

Je te passe la suite, mais en gros, Setzuka est éliminée par l'Homme de Main et la partie se termine!

Mon impression, c'est que le duo est redoutble, mais effectivement présente de gros points faibles exploitables:

- faibles face aux tirs, ce qui a coûté la vie à Ban Sao!
- vulnérables si l'on utilise Setzuka qui n'a pas besoin de dé de Feu pour attaquer!
- si Saghu tombe le premier, Sifu est très diminué!
(La compétence "Dragon" me donnait des valeurs de tir de 5 alors qu'avec les soutiens et les dés j'avais des attaques de 6, c'est donc un choix ^^

Leur lenteur a également été remarquée, c'est comme ça qu'Okko a réussi à se replier facilement!)




Donc, même en attaque ils sont utiles (Sifu a éliminé la Geisha et Okko!) même si la défense est leur fot. Pour 7 zénis, le prix est correct et la partie n'est pas déséquilibrée!

Félicitations!"
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BRAS
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MessageSujet: Re: Saghu bo le champion ashigaru   Dim 28 Juin - 12:08

c'est finit!!!! (par contre désolé, je ne sais pas faire les cartes profils Sad )


Saghu 3 zénis
mercenaires humains uniques
vigilant
att2
def3
mov3
vol3
taupe: ZC à 360°. Vue à 360°sur 1 case
tortue : feu interdit pour l'attaquant.+1mov sur obstacles
air sangsue: +2déf au càc. Personne recule
lien or : +2vol si sifu vigilant





Saghu 3 zénis
mercenaires humains uniques
en danger
att2
déf2
mov3
vol1
taupe: ZC à 360°. Vue à 360°sur 1 case
tortue :feu interdit pour l'attaquant.+1mov sur obstacles
air anguille: l'attaque avorte
lien or : +2vol si sifu vigilant




Sifu ban sao 4 zénis
mercenaires humains uniques
vigilant
att3
def3
mov3
vol4
Sifu : aucun dés d’inspiration pour l'attaquer
feu dragon: tir-porté 2valeur 5
torii sangsue: +2déf au càc. Personne recule
lien or :+1en combat si saghu en soutien





Sifu ban sao 4 zénis
mercenaires humains uniques
en danger
att2
déf3
mov3
vol4
Sifu : aucun dés d’inspiration pour l'attaquer
torii sangsue: +2déf au càc. Personne recule
eau anguille : l'attaque avorte
lien or :+1en combat si saghu en soutien


je remets une petite analyse, pour vous permettre de mieux appréhender les personnages, si vous avez des questions n'hésitez pas:


« Beaucoup » de points « faibles » :
Voilà 2 profils très défensifs ( plus offensif pour sifu) et très tactiques (surtout saghu) pour un duo de 7 zénis; Cependant leurs potentiels défensifs dépendent énormément des dés d’inspirations ; Leurs caractéristiques intra sec sont assez faibles ; Ils sont lents ; Leurs défenses sont tout juste potables ( pour leurs valeur) à distance. Certaines de leurs compétences ne sont pas automatiques et donc très relatives ; c'est soit pour eux soit pour les autres que les dés vont servir, et il y aura donc pas mal de moment propices pour les surprendre. Tuer l’un des deux le plus tôt possible est une stratégie payante car rend le second moins efficace. Les deux compères sont inséparable et nécessite de dépenser un total de 7 zénis ce qui limite un peu le nombre de combinaisons possibles.
Des compétences de « rêves » :
Sifu : (ban sao) pas grand-chose à dire sur cette compétence extrêmement défensive et automatique, ; ni compétences (à part les automatiques, les actions et les tirs)ni dés de feu pour attaquer (par contre ne change rien lorsque c’est l’adversaire qui défend) ban sao qui est un grand maîte de son art martial et qui impose le respect.
Lien or : a) +2 en volonté si sifu vigilant b) + 1 au dé de combat (attaque ou défense ) si soutien de saghu. Cette compétence donne un avantage supplémentaire mais seulement si le coéquipier est encore en vie
Sangsue : (saghu et ban sao) compétence à double tranchant qui retranscrit leur art martial commun mais qui leur apporte quant même un + 2 en défense au corps à corps (pas à distance) ; à double tranchant car même si la contre attaque de saghu ou de sifu réussit l’ennemi ne recule pas.
Anguille : (ban sao et saghu) compétence qui retranscrit également leur art martial une technique qui leur permet de faire un choix supplémentaire lorsqu’ils sont attaqués (pas contre action ni tir) et sert essentiellement contre les grosses attaques puisqu’elle permet tout simplement de l’annuler (pas de recul, et l’attaquant perd tout ses dés investis puisqu’elle se fait juste après l’annonce de l’attaquant et avant le lacé) ; De part son statut sifu maîtrise mieux cette technique que saghu
Dragon : (ban sao) technique secrète de ban sao (il ne l’a pas apprise à saghu faut pas rêver) qui lui valu sont surnom et lui permet d’effectuer « un tir »sur une distance de 2 case avec une valeur de 5, technique difficile à placer mais très éfficace.
Taupe : (saghu) c’est LA compétence de saghu permise par son handicap ; elle lui permet une zone de contrôle à 360°et idem pour la vue sur une case de distance ; elle lui permet de ne pas être attaqué de dos, de pouvoir apporter et gagné plus souvent des soutiens , de piéger les ennemis en contrôlant plus de case mais lui interdit de se servir d’armes à distance.
Tortue : (saghu) l’élève à su se servir de sa lenteur pour être plus attentif à son environnement et s’en protéger ; lorsqu’il défend ( contre une attaque pas contre action ni tir)les dés de feu n’on aucun effet sur lui mais en contrepartie il subit à malus supplémentaire lors de son déplacement sur un terrain gênant.
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MessageSujet: Re: Saghu bo le champion ashigaru   Lun 29 Juin - 17:17

Ca me semble déjà plus équilibré que les versions précédentes. L'effet "aveugle" est bien présent, ça rend les persos très particuliers et très typés défense.

Pour moi leur plus gros atout est la zone de contrôle à 360°, énorme pour verrouiller une zone.
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MessageSujet: Re: Saghu bo le champion ashigaru   

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Saghu bo le champion ashigaru
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