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 règle pour jouer à 3

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BRAS
Testeur éclairé du Pajan


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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Jeu 21 Mai - 15:04

Je me permet de citer notre senseï pour expliquer mon approche Sage

POUCH1 : « je pense que pour jouer à plusieurs, chacun doit venir avec sa bande ET ses 4 ou 5 dés d'inspi. Ce sont les dés d'inspi qui sont au coeur du système. Il faut donc à tout prix les préserver.
Ensuite, il faut garder le rythme de la partie. Jouer à 3 signifie que le troisième va un peu s'embêter en attendant que les deux premiers viennent lui taper dessus, non ?
Avec 12 zénis, ça réduit le temps de jeu de chaque joueur, ce qui peut aller dans le bon sens. Par contre, ça diminue le nombre de persos et d'autant les combos et la tactique. »

c'est à partir de là que je pensais diviser le tour en 2:

"Chaque joueur dispose d’un budget de 16 zénis +1 équipement gratuit par bande.
Chaque bande doit être composée de 6 persos maximum

Déroulement d'un tour de jeu à 3 joueurs: (servez-vous des pions plaTs ronds avec les symboles éléments si besoin pour mettre en réserve et des pions plats ronds rouge pour définir le nb de dé à relancer lors de la 2nd phase )

-phase1 du joueur A: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase1 du joueur B: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase1 du joueur C: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase

-phase 2 du joueur A :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour
-phase 2 du joueur B :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour
-phase 2 du joueur C :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour

Les règles de base s'appliquent; j'entends par-là que tous les joueurs sont considérés comme adversaire il n'y a pas d'alliance possible (en terme d'application des règles notamment pour les soutiens et zones de contrôles)
exp1: si un personnage du joueur A est forcé de reculer dans une zone de contrôle d'un personnage de B ou de C (qui sont dans tous les cas considérés comme adversaires en terme d'application des règles même si A et B souhaitent s'allier pour battre le joueur C) il doit passer en danger
exp2: un personnage de A ne peut en aucun cas recevoir un ou des soutien de B et/ou de C."



j'ai considéré (peu être à tord) que 3 perso à bouger était le min pour mettre en place une "stratégie" (soutient etc) et que 3 était aussi le max pour le rythme de jeu (car plus autant jouer en "normal"). Pour ce qui est du temps(et s'arrure un équilibre sur le long terme) de la partie je pensais limiter à 6 persos max par bande (qui est la meilleur config et pas seulement selon moi ) mais sur ce pt me suis fait un peu laminer par la communauté entrainement pirate Pirate Junior; c'est suite à ça que je me suis dit pourquoi pas intégrer la notion de renforts (mais je suis pas trop fan)

POUCH1 (suite à cette proposition): « le découpage du tour de jeu en 2 phases m'intéresse car c'est une des options que j'envisageais pour augmenter le rythme de la partie. »

Varek :(concernant sa proposition de prendre la valeur en zénis en compte) « Justement, le fait de devoir réflechir à quelles figurines je bouge lors de ma première demi phase et les quelles je garde pour le second tour me paret intéressant. »

oui, oui je suis d'accard avec toi sur le fait que c intéressant mais plus de réflexion= plus de temps = moins de rythme. Par contre tu m'a pas dit ce que tu vois par rapport au dés d'inspi car diviser en 2 implique un léger changement (cf ma proposition)

Varek : « Personnelement, j'ajoute la valeur de zénis de l'objet au personnage. L'objet apportant un léger bonus. »

comme je le disait avant, il faut favoriser l'utilisation des équipements ( d'ailleurs y a une "variante" qui permet de prendre un équipement gratuit)

KamiSeiTo: “Personnellement, bien que je n'aie pas testé, je ne suis pas pour couper son tour en deux. J'ai peur que du coup on peine trop à accumuler les +1, et là le hasard des dés prendra donc une plus grande part.
Je ne sais pas mais, c'est si insoutenable que ça d'attendre que les deux autres aient joué? »

contrairement à ce que tu peux croire cela ne me dérange pas du tout d'attendre le tour des autres et donc de jouer en "normal", je me suis juste permis de proposer une solution afin de pallier au souhait de garder un certain rythme. Par contre par rapport aux soutient ne t'inquiète pas j'ai pas eu l'impression que cela change beaucoup de chose ( rarement plus de 3 perso engagé dans le même combat) et j'ai joué très souvent dans les 2 cas ("normal"et tour/2), j'aurais du mal à mieux te l'expliquer mais si tu essaye( 2 phases 2*3 persos max) tu comprendras ce que je veux dire

Gaffophone: “Je suis votre discussion avec attention et si je peux me permettre de donner mon avis en tant que joueur uniquement (je n'ai aucune créativité alors faire des règles je ne saurais pas) je pense que couper son tour est intéressant mais complique pas mal les choses."

enfait ça ne complique pas tant que cela mais il faut joueur (un peu )autrement les dés d'inspi (voir ce que je proposé en début de 2nd page)

Gaffophone:"A ce moment là autant jouer un seul personnage chacun son tour, comme dans Tannhäuser par exemple. »

c'est sûr que le rythme de la partie serait très soutenue!!! par contre c pas vraiment faisable de par les dés d'inspi, les soutiens etc... sinon faut tout changer et c pas le but.

en conclusion, je dirais qu'il faut trouver un système simple et qui respect au max les règles de bases qui permettent de garder un bon rythme de jeu. Sinon dans le pire des cas on reste avec les règles "normales" study
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Raistlin

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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mar 11 Aoû - 0:04

Avez vous envisagé un système comme celui du jeu de cartes Vampires ?

Le joueur A joue les chasseurs de démon.
Le joueur B joue les créatures maléfiques.
Le joueur C joue les yakusas.

A doit détruire B. B doit détruire C. C doit détruire A.
Les bandes font 12 zénis (pour éviter les parties trop longues).
Le système pour les dés d'inspiration et la mécanique des tours ne changent pas.

Pour les soutiens, lors de l'activation de chaque personnage, le joueur demande au joueur contrôlant un personnage pouvant offrir un soutien au sien si il lui l'accorde ou non. Même chose pour les zones de contrôle. Un joueur peut choisir de "laisser partir" un personnage adverse d'une zone de contrôle sans que celui ci ne passe en danger. Toutes les demandes se font avant que le joueur n'active son personnage et il n'est pas possible de changer d'avis pour le joueur ayant apporté les réponses

Exemple: A veut activer Okko. Ce dernier est dans la zone de contrôle d'un ogre. Okko a pour idée d'aller attaquer l'oni Warau. L'oni est dans la zone de contrôle d'un apprenti ninja. A demande donc à C si Okko peut sortir de la zone de contrôle de l'ogre et si l'apprenti ninja apportera son soutien à Okko. C répond oui pour qu'Okko ne passe pas en danger en quittant la zone de contrôle de l'ogre mais non pour le soutien du ninja. A peut donc choisir qu'Okko quitte ou non la zone de contrôle de l'ogre et qu'il attaque ou non l'oni Warau. Peu importe les choix de A, ceux de C ne bougeront pas.
Lors de l'activation du personnage suivant de A, on répètera le même processus.

Je n'ai pas pu tester cette idée mais elle a pour but d'éviter le problème que l'on rencontre souvent dans un jeu à 3: Un joueur en embuscade qui attend pendant que les deux autres se tapent dessus!
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KamiSeiTo

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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mar 11 Aoû - 12:43

Hmmm... L'idée a l'air sympathique! Smile
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Hoys

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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mer 12 Aoû - 11:05

Très intéressant comme idée Raistlin. En fait assez proche des règles que j'ai proposées dans mon scénar pour trois joueurs Wink
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Raistlin

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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mer 12 Aoû - 19:58

Effectivement ça se rapproche de ton scénario. Je n'avais pas vu ce site avant, il est très chouette.

Grosso modo, les règles que je propose sont plus génériques et rajoutent juste un petit côté diplomatie au jeu.
J'avais dans l'idée de proposer un scénario avec cible un peu comme le tien mais en différent Wink . Et un autre avec vol de dés... Ainsi qu'une idée de jeu à 4 mi équipe/mi individuel... Mais il faut que je lise ce qui a déjà été fait pour ne pas re proposer la même chose ! scratch
Y a t'il un site regroupant tous les scénarios ? Ou un post avec des liens ?
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KamiSeiTo

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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Jeu 13 Aoû - 12:30

J'ai moi aussi une idée de scénario à 4!! ^^
J'attends juste la sortie de Karasu, car il faut quelques tuiles tout de même. ^^'
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BRAS
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Sam 3 Juil - 0:39

Pouch1 a écrit:
Résumons, une boite rééditée, une mini extension de yakuzas, une grosse extension, des règles de magie, de mini-campagne, des cartes scénarios, des nouveaux scénarios à venir et en téléchargement, des nouvelles figs en production, d'autres sculptées, un tome 5 tout frais, une mini-extension en préparation pour la fin d'année.... arghhh... tu veux me tuer Bras !! Razz

La priorité d'Hazgaard, la mienne et celle de Hub était de "nourrir" les joueurs avec plein d'options afin de rendre le jeu plus riche.
L'aspect multi-joueur est clairement sur les tablettes, tout comme celle des Bunrakus... mais il a fallu choisir et la magie s'est imposée.

Okko est parti pour faire son petit bonhomme de chemin sur la durée... ce n'est pas la peine de le presser Laughing

Un ptit up, une petite année plus tard, pour savoir où en est le projet du multi : toujours d'actualité? abandonné? c'est la prochaine extension??? flower
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Pouch1
Maître pinailleur & ivrogne
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Sam 3 Juil - 1:26

s'il y a une prochaine extension, ce sera le multi joueurs.
Pour que l'extension soit intéressante, il faut qu'elle enrichisse le jeu et apporte une façon un tout petit peu différente de jouer.
Voilà mon cahier des charges pour les vacances.

Cache Honte
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varek

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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mer 14 Juil - 14:56

bon, il reste à se mettre au travail...

Dis nous Laurent, tu as des bases, juste des idées à développer ou tout à faire ?

greg
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