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 règle pour jouer à 3

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grouik
Cochon pirate
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mer 1 Avr - 14:32

Cela me parait tout à fait tentable! cheers
Si on est 3 ce soir d'ailleurs on le fera! albino
tu le fais quand? Smile
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BRAS
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mer 1 Avr - 14:54

cheers pig de retour je sens que le multi va avancer Very Happy
bon jv me relire plusieurs fois pour voir si je ne me suis pas embrouillé po Cache Honte moi je vais le jouer soit demain soir soit vendredi et je posterai les conclusions surment un peu plus tard ( j'aurai peut être le tps avant mais comme jsuis pas sûr je dirais milieu de semaine prochaine normalement )

dans tous les cas si quelqu'uns voit un truc qui le choque faut le dire j'ai ptet pas tout bien expliqué (jm'embrouille souvent tout seul Pirate Junior )
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BRAS
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mar 7 Avr - 22:34

bon g eu le temps de tester l'opportuniste version 1.1:

points négatifs:
la gestion des dés d'inspiration
certains objctifs
l'utilisation de demi dieu

points positifs
le rytme des parties
le déploiement (mais améliorable)
la division du tour en 2 phase au lieu d'une
la limitation de 6 perso par bande
le système éssaye de coller au "directives" de laurent
on c'est bien amusé Very Happy

a partant de ces conclusions j'ai bossé sur une autre version que voici ci dessous; elle nous a parus mieu comme ça mais on ne l'a testé qu'une fois pour l'instant alors j'espère que ça plaira au courageux qui auront la gentillesse de tester j'attends bien sûr vos retours avec grand intérêt

Scénario 3 joueurs (pas pour 4 hein !!!) : l’opportuniste version 1.2 (nécessite l’extension yakusa et déconseillé pour les débutants)

Introduction :

En ces temps troublés, les escarmouches entre les principales forces se multiplient ;
Vous servez l’une d’elle mais depuis quelques temps déjà vous aviez décidé de vous en séparer, la jugeant inapte à résoudre ce conflit de façon à vous satisfaire.
Votre sagesse vous maintenait dans les rangs mais aujourd’hui vous allez guider vos troupes vers la victoire de votre indépendance…

Durée : de la partie: 7 tours ; d’une phase( optionnelle ): 3min par phase ; on lance le chrono à partir de la première activation, le chrono est arrêter dés le moment ou un jet de dé nécessite un lancé adverse.

Forces en présences :

Chaque joueur dispose d’un budget de 16 ou18 zénis +1 équipement gratuit par bande.
Chaque bande doit être composée de 6 persos maximum comme suit :
Soit une bande définit par « un clan » qui doit représenter 50% de la valeur total au minimum. Chaque joueur peut prendre comme « clan » : chasseurs/créatures maléfiques/yakusa(les mercenaires indépendants ne peuvent former un clan à part entière et s’intègrent sans restrictions supplémentaires n’importe quel clan)

Restrictions :

Chasseur de démons et créatures maléfiques ne peuvent s’allier sauf à l’aide d’un masque correspondant( pouvant seulement être utilisé pour les clans chasseurs et créatures maléfiques) ; Un clan de chasseurs ou démons peut intégrer 1 yakusa à la condition de lui assigner un équipement.
Le clan des yakusa peut intégrer 1chasseur ou 1démon à la condition de lui assigner un équipement
Déploiement : le déploiement pour 3joueurs se fait sur 6 plans de sols à assembler aléatoirement pour former un rectangle. (aucune case de terrain bloquant avec un signe rouge dans les zones de déploiement)

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Légende :

1=zone de déploiement du joueur A
2=zone de déploiement du joueur B
3=zone de déploiement du joueur C

Les joueurs lancent chacun un dé à 6 faces ; celui qui obtient le score le plus élevé devient le joueur A et place ses persos dans la zone 1 ; le joueur à gauche de A devient B et se déploie ; idem pour C (le dernier joueur)
Déroulement d'un tour de jeu à 3 joueurs: (servez-vous des pions plaTs ronds avec les symboles éléments si besoin pour mettre en réserve et des pions plats ronds rouge pour définir le nb de dé à relancer lors de la 2nd phase )

-phase1 du joueur A: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase1 du joueur B: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase1 du joueur C: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase

-phase 2 du joueur A :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour
-phase 2 du joueur B :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour
-phase 2 du joueur C :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour

Les règles de base s'appliquent; j'entends par-là que tous les joueurs sont considérés comme adversaire il n'y a pas d'alliance possible (en terme d'application des règles notamment pour les soutiens et zones de contrôles)
exp1: si un personnage du joueur A est forcé de reculer dans une zone de contrôle d'un personnage de B ou de C (qui sont dans tous les cas considérés comme adversaires en terme d'application des règles même si A et B souhaitent s'allier pour battre le joueur C) il doit passer en danger
exp2: un personnage de A ne peut en aucun cas recevoir un ou des soutien de B et/ou de C.

Règles spéciales
1 Règle en rapport au guide:
Guide : Chaque joueur désigne (avant le déploiement) le personnage de sa bande qu’il choisit comme guide ; ce dernier doit être obligatoirement un perso unique et faire partit du « clan » choisit (exp. : un chasseur pour un clan de chasseur etc…).
Compétences associées au guide :
a)Directive : tant que le guide est sur le plateau, il ajoute +1 de mouvement au membre de sa bande qui lui sont adjacents.( le ou les bénéficiaires doivent être adjacent au début de leur mouvement)
b) Liens conséquent :Le tour où le guide d’une bande est hors de combats les membres restants de la même bande perdent 1 à leurs caractéristiques de défense et de volonté jusqu’à la fin du tour.
c) demi-dieu : Le guide d’un joueur n’ayant pas effectué d’action lors de son activation, peut utiliser un dé de volonté (mis précédemment en réserve sur lui-même) puis lancer un dé 6 à la fin du tour du joueur suivant ; selon le résultat le guide peut transformer un dé (et un seul) d’inspiration placer en réserve sur n’importe quel allié :
6= le guide transforme n’importe quel dé d’inspiration en réserve ayant le symbole tori en élément de son choix
5=idem mais tori en élément de feu uniquement
4=idem mais en élément de terre
3=idem mais en élément d’air
2=idem mais en élément d’eau
1= le guide transforme n’importe quel dé d’inspiration en réserve ayant comme symbole feu, terre, air ou eau en symbole tori
II Déclenchement des hostilités :Le premier combat de la partie apporte un bonus de + 1 en attaque (pas au tir) au personnage déclencheur de la passe d’arme.
III Faveur divine optionnelle : (seulement si vous avez un chrono à disposition )
Au premier tour de jeu chronométrez les phases de chaque joueur (à partir du lancé des dés d’inspiration jusqu'à la fin de la phase en arrêtant le chrono à chaque lancé de dé nécessitent un lacé adverse ); le joueur ayant le plus mauvais temps perd 1 d’inspiration pour le prochain tour ; le joueur ayant effectué le meilleur gagne 1 dé d’inspiration pour le prochain tour.(un joueur ne doit laisser aucune de ces figurines dans la zone de déploiement, dans le cas contraire on considère qu’il a effectué le plus mauvais tps)
IV Couard : le joueur décidant d’arrêter une partie en cours pour X raison en dehors des règles offre la valeur en zénies de la bande qu’il retire.
V Rédition : dès qu’une bande est réduite à un seul personnage présent sur le plateau (hormis le guide) elle se voit obliger d’abandonner la partie est d’offrir la valeur en zénis ainsi perdue.
VI Pacte brisé : lorsque le clan de « base » que vous avait choisit n’est plus représenté( au moins un personnage) lancez un dé 6 au début de chaque nouvelle phase, si le résultat est 1 ou 6 le reste de la bande est retiré du plateau est la valeur en zénis ainsi retirée du jeu est offert.
VII Attribution des zènis perdus quand une bande est retirée du plateau(dans l’ordre des possibilités)
Au joueur de son choix, (seulement pour rédition)
Au joueur dont la bande est la plus représentative de son clan d’origine (chasseurs/démons/yakusa/) en zénis puis en membres (seulement pour pacte brisé)
1au joueur ayant vaincu le plus de zénis de sa bande
2au joueur ayant vaincu le plus de membre de sa bande
3au joueur ayant vaincu un guide
4au joueur ayant vaincu le plus grand nb de zénis sur l’ensemble
5au joueur ayant vaincu le plus de zénis de façon équitable sur les autres joueurs
6au joueur ayant vaincu le plus grand nb de personnage sur l’ensemble
7au joueur ayant vaincu le plus de membre de façon équitable sur les autres joueurs
8au joueur ayant la bande la moins chère encore sur le plateau
9au joueur ayant la bande la moins grande encore sur le plateau
10les 2 joueurs restant lancent un dé 6, le meilleur remporte la mise
Objectifs :
1 le joueur A choisit pour cible le guide du joueur Cou de B, la bande du guide pris pour cible par le joueur A prend pour cible le guide non choisit par A, le dernier joueur à choisir prend le guide de A pour cible. Le premier joueur qui met hors de combat sa cible prioritaire gagne, on procède alors au classement des deux autres.
Si un joueur supprime la cible prioritaire d’un autre alors il remporte 6 zénis (quelque soit la valeur du guide avec ou sans équipement) exp : le joueur A élimine le guide du joueur B alors que sa cible est le guide de c alors il remporte 6 zénis ; le joueur ayant le guide B comme cible prioritaire ne peut plus remplir son objectif principal, il doit alors essayer de réussir un notre objectif
2 lorsque 2 guides sur 3 sont mis hors de combat la partie s’achève ; la bande ayant gardé son guide sur le plateau gagne le scénario ; les zénis alors « gagné » par les autres joueurs servent seulement à faire leur classement (2nd et 3ème)
3 la bande qui « gagne » : D (valeur du budget de départ par bande-8 /2 )zénis (donc min 5ou min4) de chaque bande adverse gagne le scénario, les équipements ne comptent pas
4 la première bande qui « gagne » (D*2)+2 de la bande adverse qui n’est pas celle de la cible prioritaire (les équipements ne rapportent pas de zénis de victoire) gagne la partie.
5 la première bande qui « gagne » (D*2)+4 sur l’ensemble des bandes adverses ( les équipements ne rapportent pas de zénis) gagne la partie
6 si aucun des objectifs précédents n’a été rempli à la fin de la durée du temps imposé, on procède au classement des joueurs ( cf. ci-dessous)
joueur ayant « gagné » le plus de zénis
joueur ayant « gagné » ses zénis de façon « équitable » (les équipements ne comptent pas)
joueur ayant vaincu le plus de persos
joueur ayant vaincu le plus de persos de façon « équitable »
joueur ayant vaincu un guide qui n’était pas sa cible prioritaire
joueur ayant la bande la moins chère encore sur le plateau
joueur ayant la bande la moins grande encore sur le plateau


Dernière édition par BRAS le Mer 8 Avr - 19:09, édité 1 fois
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Pouch1
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mer 8 Avr - 12:30

le découpage du tour de jeu en 2 phases m'intéresse car c'est une des options que j'envisageais pour augmenter le rythme de la partie.

par contre, il y a des passages un peu compliqués (déjà à la lecture) dans ta proposition de règles. study Essaye dans un premier temps de ne garder que l'essentiel. C'est le meilleur moyen pour faire tester des joueurs.
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BRAS
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mer 8 Avr - 19:21

pouch1: le découpage du tour de jeu en 2 phases m'intéresse car c'est une des options que j'envisageais pour augmenter le rythme de la partie.
c cool que ça t'intéresse ça nous a beaucoup plus par contre t'aurais pu me dire que tu l'avais envisagé ça m'aurait évité de me casser la tête tongue

pouch1: il y a des passages un peu compliqués (déjà à la lecture) dans ta proposition de règles. Essaye dans un premier temps de ne garder que l'essentiel. C'est le meilleur moyen pour faire tester des joueurs.
ok bon ba je metS une version plus light alors ci-dessous (j'espère que tu as raison et que ça poussera les membres à testé parce que si pas de nouveaux avis, idées, ou tout simplement critique je sens que je vais être en manque d'inspiration et que je me repporterai sur la création de sifu ban sao enfin si sert à quelque chose)


Scénario 3 joueurs (pas pour 4 hein !!!) : l’opportuniste version simplifiée pour test 1.21 (pour les « nuls » ;c’est de l’ironie ça me fait penser à une série de livre super pratique)

Introduction :

En ces temps troublés, les escarmouches entre les principales forces se multiplient ;
Vous servez l’une d’elle mais depuis quelques temps déjà vous aviez décidé de vous en séparer, la jugeant inapte à résoudre ce conflit de façon à vous satisfaire.
Votre sagesse vous maintenait dans les rangs mais aujourd’hui vous allez guider vos troupes vers la victoire de votre indépendance…

Durée : de la partie: 7 tours
Forces en présences :

Chaque joueur dispose d’un budget de 16 zénis +1 équipement gratuit par bande.
Chaque bande doit être composée de 6 persos maximum

Déploiement : le déploiement pour 3joueurs se fait sur 6 plans de sols à assembler aléatoirement pour former un rectangle. (aucune case de terrain bloquant avec un signe rouge dans les zones de déploiement)

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Légende :

1=zone de déploiement du joueur A
2=zone de déploiement du joueur B
3=zone de déploiement du joueur C

Les joueurs lancent chacun un dé à 6 faces ; celui qui obtient le score le plus élevé devient le joueur A et place ses persos dans la zone 1 ; le joueur à gauche de A devient B et se déploie ; idem pour C (le dernier joueur)

Déroulement d'un tour de jeu à 3 joueurs: (servez-vous des pions plaTs ronds avec les symboles éléments si besoin pour mettre en réserve et des pions plats ronds rouge pour définir le nb de dé à relancer lors de la 2nd phase )

-phase1 du joueur A: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase1 du joueur B: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase1 du joueur C: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase

-phase 2 du joueur A :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour
-phase 2 du joueur B :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour
-phase 2 du joueur C :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour

Les règles de base s'appliquent; j'entends par-là que tous les joueurs sont considérés comme adversaire il n'y a pas d'alliance possible (en terme d'application des règles notamment pour les soutiens et zones de contrôles)
exp1: si un personnage du joueur A est forcé de reculer dans une zone de contrôle d'un personnage de B ou de C (qui sont dans tous les cas considérés comme adversaires en terme d'application des règles même si A et B souhaitent s'allier pour battre le joueur C) il doit passer en danger
exp2: un personnage de A ne peut en aucun cas recevoir un ou des soutien de B et/ou de C.

Règles spéciales
1 Règle en rapport au guide:
Guide : Chaque joueur désigne (avant le déploiement) le personnage de sa bande qu’il choisit comme guide
Objectifs :
1 le joueur A choisit pour cible le guide du joueur B, B prend pour cible le guide de C, Cprend le guide de A pour cible. Le premier joueur qui met hors de combat sa cible prioritaire gagne, on procède alors au classement des deux autres.
Si un joueur supprime la cible prioritaire d’un autre alors il remporte 6 zénis (quelque soit la valeur du guide avec ou sans équipement) exp : le joueur A élimine le guide du joueur B alors que sa cible est le guide de c alors il remporte 6 zénis ; le joueur ayant le guide B comme cible prioritaire ne peut plus remplir son objectif principal, il doit alors essayer de réussir un notre objectif
2 lorsque 2 guides sur 3 sont mis hors de combat la partie s’achève ; la bande ayant gardé son guide sur le plateau gagne le scénario ; les zénis alors « gagné » par les autres joueurs servent seulement à faire leur classement (2nd et 3ème)
3 la bande qui « gagne » 4 zénis de chaque bande adverse gagne le scénario, (les équipements ne comptent pas )
4 la première bande qui « gagne » 10 zénis de la bande adverse qui n’est pas celle de la cible prioritaire (les équipements ne rapportent pas de zénis de victoire) gagne la partie.
5 la première bande qui « gagne » 12 sur l’ensemble des bandes adverses ( les équipements ne rapportent pas de zénis) gagne la partie
6 si aucun des objectifs précédents n’a été rempli à la fin de la durée du temps imposé, on procède au classement des joueurs ( cf. ci-dessous)
joueur ayant « gagné » le plus de zénis (les équipements ne comptent pas)
joueur ayant « gagné » ses zénis de façon « équitable » (les équipements ne comptent pas)
joueur ayant vaincu le plus de persos
joueur ayant vaincu le plus de persos de façon « équitable »
joueur ayant vaincu un guide qui n’était pas sa cible prioritaire
joueur ayant la bande la moins chère encore sur le plateau (les équipements ne comptent pas)
joueur ayant la bande la moins grande encore sur le plateau
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Jeu 9 Avr - 2:15

et si tu essayais un .. un peu comme à Risk, chaque joueur pioche 2 cartes objectifs.

Le joueur qui a accomplit le premier ses deux objectifs gagne la partie. Arrive deuxième celui qui a résolu un seul objectif etc...

Il faut faire 1 paquet de cartes objectifs et laisser les joueurs piocher. Les objectifs sont gardés secrets et sont dévoilés au fur et à mesure de la partie pour augmenter l'aspect tragique jusqu'au 6ème tour.

La plupart des objectifs sont inspirés des cartes scénarios de la prochaine extension: assassinat, fuite, messager impérial, trésors, positions...Etc.

Voilà c'est une piste de travail sur laquelle je bosse pour une variante de Okko, ça peut te servir peut être Wink et ça peut m'aider d'avoir tes retours si tu testes. Cool

ton histoire de "guide" me semble un peu compliquée... elle peut se résoudre facilement grâce à ces cartes objectifs. Il suffit de les intégrer dans la plupart d'entre elles.

ne te décourage pas,

laurent
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mer 15 Avr - 0:58

scratch bon en m'inspirant des cartes scénario du pack tournoi voilà comment je le jouerai (pas encore testé jv voir ça ptet ce week end bounce )

Scénario 3 joueurs (pas pour 4 hein !!!) : l’opportuniste version pour test 1.22

Introduction :

En ces temps troublés, les escarmouches entre les principales forces se multiplient ;
Vous servez l’une d’elle mais depuis quelques temps déjà vous aviez décidé de vous en séparer, la jugeant inapte à résoudre ce conflit de façon à vous satisfaire.
Votre sagesse vous maintenait dans les rangs mais aujourd’hui vous allez guider vos troupes vers la victoire de votre indépendance…

Durée : de la partie: 7 tours

Forces en présences :

Chaque joueur dispose d’un budget de 16 zénis (18 quand l’extension magie sortira) +1 équipement gratuit par bande.
Chaque bande peut être composée d’autant de perso que les joueurs souhaitent cependant seulement 6 max pour chaque bande peuvent être présent sur le plateau; les persos en plus rentrent sur le plateau de jeu par la zone de déploiement en remplacement des morts( remplacement obligatoire, le renfort ne peut être activé que le tour suivant son arrivé) .

Déploiement : le déploiement pour 3joueurs se fait sur 6 plans de sols à assembler aléatoirement pour former un rectangle. (aucune case de terrain bloquant avec un signe rouge dans les zones de déploiement)

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Légende :

1=zone de déploiement du joueur A
2=zone de déploiement du joueur B
3=zone de déploiement du joueur C

Les joueurs lancent chacun un dé à 6 faces ; celui qui obtient le score le plus élevé devient le joueur A et place ses persos dans la zone 1 ; le joueur à gauche de A devient B et se déploie ; idem pour C (le dernier joueur)

Déroulement d'un tour de jeu à 3 joueurs: (servez-vous des pions plaTs ronds avec les symboles éléments si besoin pour mettre en réserve et des pions plats ronds rouge pour définir le nb de dé à relancer lors de la 2nd phase )

-phase1 du joueur A: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase1 du joueur B: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase1 du joueur C: lancer les dés d’inspirations (les 4 ou 5) auquel il a droit, active le nb de personnages qu’il souhaite dans la limite de 3, utilise les dés d'inspiration qu’il a lancé , mets les dés d'inspiration non utilisés soit en réserve sur les persos joués lors de cette phase soit il les relanceras en début de 2nd phase
-phase 2 du joueur A :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour
-phase 2 du joueur B :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour
-phase 2 du joueur C :lancer les dés non utilisé de la phase 1 ; activer le nb de personnage souhaité dans la limite de 3 et qui n’ont pas été activé lors de la phase 1, mets les dés d’inspiration non utilisés qu’il souhaite en réserve sur les persos activé lors de la phase 2 et annonce la fin de son tour

Les règles de base s'appliquent; j'entends par-là que tous les joueurs sont considérés comme adversaire il n'y a pas d'alliance possible (en terme d'application des règles notamment pour les soutiens et zones de contrôles)
exp1: si un personnage du joueur A est forcé de reculer dans une zone de contrôle d'un personnage de B ou de C (qui sont dans tous les cas considérés comme adversaires en terme d'application des règles même si A et B souhaitent s'allier pour battre le joueur C) il doit passer en danger
exp2: un personnage de A ne peut en aucun cas recevoir un ou des soutien de B et/ou de C.

Règles spéciales et objectifs

Optionnel : 1 imprimer les cartes scénario du pack tournoi recherche d’indice (chaque joueur place 2 marqueur au lieu de 3), déferlante, la nuit sans lune et kamis capricieux ; Après le déploiement mélanger les, chaque joueur lance un dé 6 le joueur ayant le moins bon résultat choisit une carte au hasard, celle-ci sera retourné le 4ème tour de jeu et prendra effet. OU 2 pour ceux qui ne peuvent imprimer; au début du 4ème tour le joueur ayant le moins de perso sur le plateau lance 1 D6 sur: 1 et 6 il ne se passe rien; sur 2 la nuit sans lune; 3=recherche d'indice ; 4= kamis capricieux et 5= déferlante

1 FUITE( à partir d'une carte scénario) : chaque joueur désigne le personnage ennemie du joueur à sa gauche qui cherche à fuir ; si le fuyard parvient à quitter le plateau de jeu par la zone de déploiement du joueur à sa droite alors sa bande remplie un objectif et gagne la partie.

2 ASSASSINAT (à partir d'une carte scénario) : chaque joueur désigne le personnage de sa bande qu’il doit protéger ; si il est mis hors de combat par le joueur à sa droite ce dernier remplie un objectif et gagne la partie.

3 la bande qui « gagne » 4 zénis de chaque bande adverse gagne le scénario, (les équipements ne comptent pas )

4 la première bande qui « gagne » 10 zénis de la bande adverse qui n’est pas celle de la cible prioritaire (les équipements ne rapportent pas de zénis de victoire) gagne la partie.

5 la première bande qui « gagne » 12 sur l’ensemble des bandes adverses ( les équipements ne rapportent pas de zénis) gagne la partie

6 si aucun des objectifs précédents n’a été rempli à la fin de la durée du temps imposé, on procède au classement des joueurs ( cf. ci-dessous)
joueur ayant « gagné » le plus de zénis (les équipements ne comptent pas)
joueur ayant « gagné » ses zénis de façon « équitable » (les équipements ne comptent pas)
joueur ayant vaincu le plus de persos
joueur ayant vaincu le plus de persos de façon « équitable »
joueur ayant la bande la moins chère encore sur le plateau (les équipements ne comptent pas)
joueur ayant la bande la moins grande encore sur le plateau



j'éspère que ça donnera des idées à ceux qui souhaitent tester okko à 3 mais qui ne savent pas trop comment flower
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BRAS
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Jeu 30 Avr - 15:23

affraid A L AIDE, je viens de recevoir des menaces physiques entrainement pirate : de la part de mes "potes" qui en ont assez de jouer avec les règles maisons pour le multi j Crying or Very sad , ils aiment bien (quoique qu'ils disent ptét ça pour me faire plaisir) mais veulent des règles plus officiels(moi aussi d'ailleurs ça commence à faire long).
Ils me laissent jusqu'au vancances juillet ( période ou on a l'habitude de faire de parties de jeu à plusieurs en buvants des futs de bières Cool) après jsuis mort mort
Alors je me demandais si il ne serait pas possible de mettre des règles multi j "officiels" en téléchargement à partir de la page d'accueil; comme ça celles ci pourraient être testé (pour les pofiner si besoin avant de mettre sur papier) pendant les vacances d'été sunny
SAUVEZ MOI!!!

p.s: si vous ne le faites pas pour moi faites le au moins pour le jeu.
un mode muli = plus large public = + de ventes=+ de joueurs= encore plus de joueurs=plus de membres= plus de suivi = plus de joueurs etc...
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Erwan
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Jeu 30 Avr - 16:37

Tu as tout à fait raison BRAS, c'est sûr que ça apporterait un nouveau public. Après on préfère prendre notre temps pour faire les choses bien et tester à fond avant de mettre en ligne et d'"officialiser". Laurent a plusieurs pistes pour des règles multijoueurs et cela fait des mois et des mois qu'on y réfléchit. Pour juillet ce ne sera pas prêt, c'est sûr. Laurent vient juste de finir les règles pour l'extension et doit déjà se remettre au boulot pour d'autres jeux laissés en stand-by dont l'adaptation à Cadwallon et tout cela c'est pour 2010, alors juillet...
lol!

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Pouch1
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Jeu 30 Avr - 19:10

Erwan a raison.... tchac !! aïe ! ouïe ! oui chef, je retourne au travail.... Razz

Dis toi cher Bras (malgré cet odieux chantage commercialo-affectif Razz ) que Cadwallon est programmé pour faire jouer plusieurs joueurs et que le système est très largement inspiré de Cadwallon. Bosser pour ce dernier, t'aidera à trouver ton bonheur pour le premier, hihihi .

Mais tu n'en sauras pas plus dans les mois qui viennent malheureusement Cache Honte

Tiens bon Pirate Junior
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varek

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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Jeu 30 Avr - 20:47

Laurent n'a qu'à plus dormir... Bon ok, un petit peu quand même.

Pour en revenir aux cartes objectifs : Je vois bien des objectifs rapportant de 1 à 3 points de victoire. Les cartes objectifs seraient sensiblement comme les cartes scenarios.
En début de partie on fait trois tas de cartes, de 1 PdV, 2 PdV et 3PdV, on décide en combient de points on joue. A tour de rôle on pioche une carte jusqu'à arriver à la valeur convenue ou plus. (un peu comme dans le jeu de cartes Elixir où l'on choisi la puissance des sorts que l'on va jeter). Dès qu'un joueur résoud un objectif, il révèle la carte et marque les points. (Cela peut permettre aux deux autres joueurs de se mettre contre le joueur en tête).
Reste à trouver suffisament d'objectifs différents pour que l'on ne devine pas ce que les autres ont à faire en regardant ses propres objectifs.

greg
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Pouch1
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Jeu 30 Avr - 21:48

Very Happy sunny

j'ai l'impression Varek que tu fais partie de la cellule d'écoute téléphonique de la DGSE.... Suspect

j'espère que tu n'as pas entendu tout le reste affraid Razz
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sgtgorilla

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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Jeu 30 Avr - 22:23

BRAS a écrit:
:
p.s: si vous ne le faites pas pour moi faites le au moins pour le jeu.
un mode muli = plus large public = + de ventes=+ de joueurs= encore plus de joueurs=plus de membres= plus de suivi = plus de joueurs etc...

Une proposition officielle mal foutue = public qui s'éloigne car on le pigeonne = - de vente = encore moins de joueurs par le bouche à l'oreille = des membres qui partent s'intéresser à autre chose = un suivi qui diminue, diminue diminue ... = encore moins de joueurs etc... Voilà comment un jeu meurt.

Non sérieusement rien ne sert de balancer pour balancer, si les extensions ne sont pas équilibrées, ne nuisent pas à la jouabilité première etc... On aura sinon l'effet contraire de ce que tu souhaites. Wink
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BRAS
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Ven 1 Mai - 16:40

sgtgorilla: je suis tout à fait d'accord mais pour moi c'est valable pour amélioration payante;
j'entends par là que si les règles sont comprises dans une extension que l'on doit acheté il faut effectivement qu'elles soit nickels. Par contre ce que je demande pour le moment(enfin pour juillet, il faut battre le fer tant qu'il est chaud) c'est des règles à téléchargé gratuitement pas forcément définitives ( mais faites par l'auteur pour leur donnés une certaine importance) une sorte de service, d'aide et donc à prendre en tant que tel (on tape pas sur quelqu'un qui t'offre quelquechose par contre on a le droit de défoncer quelqu'un qui t'arnaque Razz). Et même si le jours de la sortie d'une règle officielle pour le multi j (dans 10 ans donc pale ) il se trouve qu'elles soient toutes pourries, j'en serai le premier déçu mais cela ne changerait pas la qualité du jeu à deux Very Happy (il y a plein de jeux qui sont bon à2 et pas + et inversement)

varek: Cool

Erwan et pouch1: et qu'est ce que vous faîtes de la non assistance à personne en danger Pirate Junior

sinon il y a 90% de chance que je l'achète ce "cadwallon" mais pour l'instant je suis joueur d'okko et c ce jeux qui m'interesse tongue ( d'ailleur c'est même un peu de vôtre faute geek )
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Pouch1
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Ven 1 Mai - 17:02

Résumons, une boite rééditée, une mini extension de yakuzas, une grosse extension, des règles de magie, de mini-campagne, des cartes scénarios, des nouveaux scénarios à venir et en téléchargement, des nouvelles figs en production, d'autres sculptées, un tome 5 tout frais, une mini-extension en préparation pour la fin d'année.... arghhh... tu veux me tuer Bras !! Razz

La priorité d'Hazgaard, la mienne et celle de Hub était de "nourrir" les joueurs avec plein d'options afin de rendre le jeu plus riche.
L'aspect multi-joueur est clairement sur les tablettes, tout comme celle des Bunrakus... mais il a fallu choisir et la magie s'est imposée.

Okko est parti pour faire son petit bonhomme de chemin sur la durée... ce n'est pas la peine de le presser Laughing
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BRAS
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Sam 2 Mai - 4:08

pouch1: "arghhh... tu veux me tuer Bras !! "

c'est soit toi soit moi (cf message précédent) Razz

pouch1:"L'aspect multi-joueur est clairement sur les tablettes, tout comme celle des Bunrakus... mais il a fallu choisir et la magie s'est imposée."

moi j'aurai fait ( juste à titre d'info sans aucune prétention et c plus facil à dire qu'à faire ): fig non peinte, bôite de base, yakusa, règle multi j, extension magie, extension "clans", jpc par vassal... fig plasitque prépeintes (mais ça c mort Crying or Very sad ) et enfin figs prépeintes en plomb.
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varek

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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Sam 2 Mai - 21:56

Oui, et puis le jeu de rôle, le MMORPG, les grandeurs natures... Wink

Il y a toujours des choix à faire et lorsque l'on est joueur, on trouve que les sorties n'arrivent pas assez vite et pas dans l'ordre que l'on aurait voulu.
Okko est un très bon jeu et cela serait mauvais pour lui de noyer les joueurs sous des suppléments mal testé ou qui ne collent pas avec les règles et à l'univers...

Même si je suis comme tous : impatient. Je serais attendre. Et je comprendrais qu'un supplément soit reporté si il n'est pas au niveau de l'ensemble.

Le livre de base est en téléchargement, je pense (et je me trompe peut être) que les suivants le seront également.

En attendant, nous allons laisser Pouch1 à la réflexion, la rédaction et aux tests du futur d'Okko.

Greg
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Sam 2 Mai - 22:16

( juste à titre d'info sans aucune prétention et c plus facil à dire qu'à faire ) Razz
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mar 19 Mai - 22:31

Juste une petite idée en passant concernant le fait de couper la phase en deux.
N'ayant pas tester, ni ce que je vous propose ni ce que propose Bras, vos commentaires seront les bienvenu.

J'aurai plutôt vu :
le joueur A active une par une ses figurines, lorsqu'il passe la moitier de la valeur de son armée en zénis, cela passe à B, puis C et revient à A qui bouge le reste de ses figurines.
Un objet affecté à un personnage augmente sa valeur en zénis.

petit développement :
en 12 points, Je joue okko à 4 zénis, il me reste de 2 zénis ou plus... je peux soit jouer un personnage à 2, 3 voir 4 ou plus, en sachant que plus je joue de point à la première phase, moins j'en ai pour la deuxième.
En gros, je joue la moitier ou légèrement plus de mon armée au premier tour, le reste en suite.
Suis je claire ?

greg
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mar 19 Mai - 22:35

c'est intéressant, il y a un élément tactique... mais c'est à double tranchant. D'un côté ça rend les tours plus "interactifs", mais en faisant un deuxième tour de table, ça rallonge la durée d'un tour complet.
Sans compter qu'il faut quand même se rappeler des persos qui ont bougé.

Dans tous les cas, ce serait vraiment intéressant d'essayer. I love you
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mer 20 Mai - 1:34

(comme j'invite les autres à critiquer et que toi également, je me permet de donner mon avis qui j'éspère sera constructif et de toute façon mieux qu'un no comment)
J’avais pensé égalemment à quelque chose de ce style (à peu prés car moi je ne pensais prendre en compte la valeur de l’objet et limiter à la moitié max) mais j’avais laissé tombé pour 2 raisons:
1)Je trouvais que cela compliqué les choses
2)L’intérêt de okko c’est entre autre les soutiens, j’avais donc pensé(peu être à tord) que trois perso à jouer dans une phase (sur 2)était le min pour monter une « stratégie » (si cela est possible) et le max pour le tps d’une phase et si on prend la valeur en zénis pour une partie à 16 (qui passera à 18 sous peu) tu peut joueur 2,2,2,5 (voir 2,2,2,2,5 pour un budget de 18) dans la première phase et donc potentiellement joeur 1 ou 2 perso de plus ce qui rallonge le temps de la phase et la réflexion ( encore plus que choisir les 3 persos que tu veux jouer car la valeur en zénis rentre en compte) ce qui n’arrange pas vraiment le rythme de la partie

Pour ce qui est des l’équipements qui augmentent la valeur en zénis du propriétaire certe ça peut permettre de limiter le nb de perso à jouer mais d’un autre côté cela va décourager encore plus les joueurs à les utiliser ( alors que pousser à leur utilisation est à mon sens un plus)

Diviser en 2 phases implique un léger changement par rapport aux dés d’inspiration car en laissant tel quel c’est jouable mais améliorable, que pense tu de ce que je proposai à ce sujet ?

POUCH1:"D'un côté ça rend les tours plus "interactifs", mais en faisant un deuxième tour de table, ça rallonge la durée d'un tour complet.
Sans compter qu'il faut quand même se rappeler des persos qui ont bougé."


ça je crois que c malheureusement valable aussi pour ma proposition, mais l'intérêt de ces propostions est d'abord de garder le rythme de la partie et donc moins d'attentes entre chaque joueur d'où la durer de la phase, la duré de la partie est secondaire (un peu).
Après pour ce rappeler des persos qui ont bouger y a une multitude de solution toute simple.
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mer 20 Mai - 10:14

cessons les parlotes et multiplions les parties .... je crois que tester est la meilleure voie pour l'instant Very Happy
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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mer 20 Mai - 15:24

Justement, le fait de devoir réflechir à quelles figurines je bouge lors de ma première demi phase et les quelles je garde pour le second tour me paret intéressant.
Après, il est possible de mettre une valeur plus faible à dépasser. En 16 zénis, dès qu'il passe les 6 zénis par exemple (il est à 5, il joue son gros personnage à 5 zénis, cela amène à 10 zénis.

Personnelement, j'ajoute la valeur de zénis de l'objet au personnage. L'objet apportant un léger bonus.

Je pense que, forcément, au plus il y aura de joueurs au plus les parties seront longues. A moins que, vue que prochainement cela passera à 18 zénis par équipe, à 3 joueurs, cette valeur peut rester à 16 (voir même diminuer)

greg
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KamiSeiTo

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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Mer 20 Mai - 16:01

Personnellement, bien que je n'aie pas testé, je ne suis pas pour couper son tour en deux. J'ai peur que du coup on peine trop à accumuler les +1, et là le hasard des dés prendra donc une plus grande part.
Je ne sais pas mais, c'est si insoutenable que ça d'attendre que les deux autres aient joué?
Je vais essayer de jouer "chasseurs de têtes" ce soir ou demain ou plus tard aussi, remarque pour voir comment ça tourne.
L'idée du "chacun sa mission" me paraît sympa, sans avoir à rajouter des règles en plus, a priori. ^^
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Gaffophone

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MessageSujet: Re: règle pour jouer à 3   Jeu 21 Mai - 9:51

Je suis votre discussion avec attention et si je peux me permettre de donner mon avis en tant que joueur uniquement (je n'ai aucune créativité alors faire des règles je ne saurais pas) je pense que couper son tour est intéressant mais complique pas mal les choses.

A ce moment là autant jouer un seul personnage chacun son tour, comme dans Tannhäuser par exemple.
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