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 Okko en Jeu de Rôle ...

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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Ven 17 Oct - 12:45

Gaishi a écrit:
Se pose donc la question de savoir comment le JDR va offrir aux joueurs les moyens de différencier leurs PJs.
Question

Pour simplifier, chaque type de personnage pourrait se voir doté, de base, d’un entraînement dans une série de disciplines pour lesquelles il pourrait utiliser la valeur d’une caractéristique lors du jet de D6. En l’absence de l’entraînement adéquat il suffira de diminuer la valeur de la caractéristique de moitié, arrondie à l’unité inférieure.
La liste de base pourra être étoffée par la suite.

Les compétences, comme présentées dans le JDP, interviendront comme ajout à une discipline déjà acquise pour remplacer, avec bonheur j’espère, les niveaux de compétence classiques.
Pour prendre un exemple concret dans le JDP, Maître Kanatta, avec 3 en FEU, est sensé être entraîné au ken-jutsu, discipline de combat au sabre, et dispose de la compétence « coup parfait » activée par un dé d’inspiration.
On peut, par exemple décider que cette compétence doit être développée dans le cadre d’une discipline spécifique et qu’il faut la redévelopper si on veut qu’elle soit valable pour une autre discipline…

Récapitulatif :
•4 caractéristiques ;
AIR Représente la rapidité et l’intuition;
FEU Représente la dextérité et la précision;
TERRE Représente la résistance et la ténacité;
EAU Représente la puissance et la volonté.
•De base, chaque type de PJ est affublé d’un entraînement dans plusieurs disciplines. Cet entraînement peut être complété à la création du PJ avec un système de dotation, par exemple.
•Une compétence est un ajout, dépendant ou non d’une discipline spécifique, à activer ou non par un dé d’inspiration.
•Le D6 + Caractéristique + bonus est préservé pour la résolution de toutes les actions.
•Le système de combat est préservé dans sa totalité ; quelques ajouts spécifiques au JDR sont toutefois à prévoir (armes, armures, etc.)

A suivre...
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Ven 17 Oct - 16:43

Quid de l’utilisation des dés d’inspiration ?
Lorsqu’il est question d’une bataille rangée on peut envisager lancer, chaque tour, plusieurs dés d’inspiration au bénéfice de l’équipe, comme dans le JDP, mais qu’en est-il lors d’un duel ?
Pour les autres actions à mener hors combat, quand, à quelle fréquence et combien de dés d’inspiration va-t-on lancer ?
Question

Une piste :

Chaque joueur dispose, pour la séance (ou tout échelle de temps décidée par le MJ), d’un pool de dés d’inspiration égal à la somme de ses caractéristiques (on peut ici introduire le concept de Chi ou KI) ; ce pool peut être augmenté, diminué, reconstitué au gré des évènements, de la magie, etc.

Résolution d’une action (éventuellement un duel) d’un PJ : il a le choix de lancer, au maximum, un nombre de dés d’inspiration égal à sa caractéristique la plus faible. Ce nombre diminue d’autant sa réserve de dés d'inspiration.
Participation à une action collective (une bataille rangée comme dans le JDP) : avant le début de l’action ou de l’affrontement chaque PJ peut mettre dans le pool commun le même nombre de dés d’inspiration ; les joueurs décident alors du nombre de dés qui seront lancés chaque tour…

Qu’est-ce cela induit en terme de jeu ?
La gestion du pool individuel et du pool commun devient un élément important dans les interactions entre joueurs.
le fait qu'on soit limité à la caractéristique la plus faible peut peut-être inciter à créer des PJs équilibrés.
On peut agir sur ce pool pour simuler pas mal de chose ; la fatigue, les blessures, les effets de la magie, l'intervention des kamis le leadership, etc…

Qu'en pensez-vous?
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Konrad
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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Ven 17 Oct - 19:08

Gaishi a écrit:

Qu'en pensez-vous?

Mmm... j'ai pas tout compris ! Embarassed ?
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Ven 17 Oct - 19:55

Konrad a écrit:
Gaishi a écrit:

Qu'en pensez-vous?

Mmm... j'ai pas tout compris ! Embarassed ?
Chaque PJ ne peut utiliser, par scéance de jeu, qu'un nombre limité de dés d'inspiration.
Ce nombre correspond à la somme de ses caractéristiques FEU, TERRE, AIR et EAU.
Donc, pour reprendre le perso Okko dans le JDP, il pourrait utiliser 16 dés d'inspiration.
Je parle de scéance mais l'échelle de temps n'est pas figée; ça peut être par journée, par semaine, bref cela dépend du MJ.

Ce nombre de dés d'inspiration pourrait s'apparenter à un quelconque concept; j'ai cité le Chi ou le Ki mais cela pourrait être autre chose... l'inspiration par exemple! Wink

Cette inspiration (on va dire ça pour l'instant) pourrait varier suivant certaines circonstances et/ou décisions du MJ.

Si un PJ désire faire appel à des dés d'inspiration pour accomplir une action il peut puiser dans son inspiration (16 pour Okko) et lancer, au maximum, un nombre de dés d'inspiration égal à sa caractéristique la plus faible (4 pour Okko car s'est un perso équilibré).
S'il en utilise 4 (le max) il lui restera alors une inspiration de 12 (16 -4 = 12) dans laquelle il pourra puiser jusqu'à ce qu'il n'en ait plus ou que l'inspiration lui revienne Smile

Si le PJ participe à une bataille rangée par exemple il peut faire bénéficier le groupe d'une partie de son inspiration.
Le groupe dispose alors de sa propre inspiration dont tous les combattants peuvent tirer profit.
Disons qu'Okko, Noburo et Fauche le Vent sont en danger;
Okko dispose encore d'une inspiration de 12 (16-4 ci-dessus) et décide d'en investir 4 dans le combat qui s'anonce brutal.
Noburo a encore toute son inspiration, soit 16 dés mais ne pourra en offrir que 3 (son EAU de 3) à l'équipée.
Fauche le vent dispose aussi de toute son inspiration, soit 14 dés, et peut participer à concurrence de 3.
Cela fait une inspiration de 10 pour l'équipe.

Lors du premier tour de combat, nos trois amis décident de lancer 4 dés pour prendre l'avantage (ils pourraient en lancer 10 mais épuiseraient leur inspiration en un tour)

Est-ce un tantinet plus clair?
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Konrad
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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Ven 17 Oct - 20:54

ça y est je vois le concepte et ça donne un lien avec les dés en réserves du jdp mais ce qui ne va pas c est que tu dois posseder une tonne de dés d'inspi mais surtout que d'expérience, un joueur ne va pas forcement donner ses dés au autres et bien les garder pour lui.

Mais j'ai compris le concepte.
Apres faut voir comment utiliser ces dés. scratch

(je suis pas trop utiliser les dés d'inspi pour un jdr car un jdr doit pouvoir se jouer avec une feuille un crayon et n'importe quel set de dé selon moi..)

Bon c 'est facile de critiquer surtout que je ne propose rien. cale
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Ven 17 Oct - 21:41

Konrad a écrit:
ça y est je vois le concepte et ça donne un lien avec les dés en réserves du jdp mais ce qui ne va pas c est que tu dois posseder une tonne de dés d'inspi mais surtout que d'expérience, un joueur ne va pas forcement donner ses dés au autres et bien les garder pour lui.
Je ne pense pas qu'il faille une tonne de dés... juste de quoi comptabiliser ton inspiration Wink
Quant au fait de donner ses dés, il faut partir du principe que c'est l'équipe qui tire profit de cela et que si un PJ la joue en solo on pourrait, entre autres exemples, convenir qu'il ne peut bénéficier du bonus de support ou tout autre avantage qui concerne l'équipe...
Bref, tout cela est encore à préciser.
Citation :
je suis pas trop utiliser les dés d'inspi pour un jdr car un jdr doit pouvoir se jouer avec une feuille un crayon et n'importe quel set de dé selon moi..
Je ne suis pas de cet avis et, de toute façon, on peut utiliser des D6 pour le coup. Wink
Citation :
Bon c 'est facile de critiquer surtout que je ne propose rien. cale
Pas de soucis. Cela permet au moins de devoir préciser ses idées. Idea
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Mer 22 Oct - 15:25

Dés d’inspiration dans le JDR

Avant toute chose, je crois qu’il sera pratiquement incontournable de les utiliser dès lors qu’il faut récupérer en totalité la mécanique de combat du JDP pour lequel ils constituent un élément clef.

En vue d’avancer un tantinet j’aimerai évacuer le sujet concernant l’utilisation des dés d’inspiration lors d’affrontements, dans le cadre d’une séance de JDR, gérés par le JDP.
Si on part de l’idée d’un pool de dés qui pourrait s’appeler « inspiration », de combien de dés les PJs auraient-ils besoin lors d’un affrontement classique ?
En moyenne, quelle est la durée, en nombre de tours, de vos parties de JDP ?
Avec, par exemple, 6 tours de moyenne, il faudrait une réserve de 24 dés d’inspiration, sans compter la présence d’un « civil ».
Peut-on, dès lors, concevoir que cette réserve de dés provienne de celles des PJs et en quelle proportion ?

... et j'en profite pour remonter le sujet. Sage
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Mer 22 Oct - 15:53

De l’impact des armes sur le combat…

A nouveau se pose la question de savoir comment le JDR va offrir aux joueurs les moyens de différencier leurs PJs.

Dans quelle mesure une valeur de combat, découlant principalement d’une caractéristique, va-t-elle être influencée par l’adoption d’une arme par rapport à une autre ?
Comment va-t-on marquer cette influence ? Comme un bonus/malus appliqué directement à la valeur de combat ou uniquement lorsque les adversaires utilisent des armes différentes ?
Par exemple, on pourrait imaginer que deux bushi s’affrontant au Katana ne verraient pas leurs valeurs de combat modifiées ; par contre si un samurai, armé de son sabre, attaque un voleur armé d’un Tanto on pourrait imaginer que, au moins lors du premier tour d’affrontement, il puisse bénéficier d’un avantage…

Encore un autre point : les dommages. Puisqu’idéalement il faudrait préserver les statuts « vigilant », « en danger » et « hors de combat » je propose de modifier le résultat du jet de D6 après que l’on ait déterminé le vainqueur. Ainsi on pourrait promouvoir la dangerosité d’une arme et/ou simuler la présence d’une armure.
Par exemple : Okko gagne l’affrontement de 2 pts ; son katana ajoute +1 pour un résultat de 3, soit l’adversaire recule en danger.
Ca tombe bien puisqu’il était déjà question de modifier le seuil « hors de combat » à 5 Wink
On peut imaginer subordonner cela à un dé d’inspiration pour moduler l’impact sur le jeu.
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Pouch1
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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Mer 22 Oct - 17:45

pour répondre à une de tes questions, le nombre moyen de tours doit être 6 (ou un peu moins) quand les deux camps cherchent l'affrontement et 6 (ou un peu plus) quand il y a un objectif différent.
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Mer 22 Oct - 19:01

Pouch1 a écrit:
pour répondre à une de tes questions, le nombre moyen de tours doit être 6 (ou un peu moins) quand les deux camps cherchent l'affrontement et 6 (ou un peu plus) quand il y a un objectif différent.
Avec 6 comme exemple je n'était donc pas loin. Wink

Merci pour ta participation Basketball
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Jeu 23 Oct - 16:29

Bonjour,

Voici ma petite contribution quotidienne.

J’en reviens encore aux dés d’inspiration pour tenter d’avancer sur ce point.
Partant du principe qu’il faille récupérer la mécanique du JDP se pose le problème du partage des dés d’inspiration par tous les protagonistes d’une équipe de PJs.

Si j’ai tenté d’apporter une réponse dans les précédents messages je dois admettre avoir quelques questions sur son application.
En effet, concevoir que les PNJs disposent de # dés d’inspiration par tour de combat semble parfaitement logique eu égard au fait qu’ils sont contrôlés par le MJ.
Par contre, lorsqu’il est question des PJs, on se pose plusieurs questions :
Qui va lancer les dés pour l’équipe ?
Qui va pouvoir en utiliser et quand ?
Va-t-on opérer de la même manière hors combat ? Si non, on se trouve face à deux façons d’utiliser les dés d’inspiration qui risquent d’entrer en collision.

De plus, il y a de fortes chances que l’on doive adopter l’activation séquentielle lors des combats, plus adapté à un mode multi joueurs.
Voilà donc une différence majeure avec le JDP.

Alors, clairement, je crois encore utile d’investiguer sur la piste « pot commun » car elle comporte plusieurs aspects intéressants, en particulier celui de la collaboration entre les membres d’une équipe, ce qui peut amener à de belles discussions.
D’ailleurs rien n’interdit de demander à chaque joueur de lancer une partie de ce pot commun.

Rester simple, soit en phase avec le JDP, devrait rester le modus operandi… mais j’avoue avoir un peu de mal là.
multitaches
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Mer 15 Avr - 11:54

Salut à tutti,

L'idée d'une version Okko JDR est-elle encore d'actualité Question
Merci Smile
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