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 Okko en Jeu de Rôle ...

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Balban

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MessageSujet: Okko en Jeu de Rôle ...   Dim 12 Oct - 1:18

Voila à la demande de notre bon et sage Pouch1 voila un topic sur un projet peut être utopic mais qui serait d'adapter Okko en jdr afin de pouvoir vivre notre passion même à traver de simple feuilles de papier et quelques lancés de dés ...

Alors lachez vous et donnez donc toutes vos idées aussi étrange soit elles Smile
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Dim 12 Oct - 10:48

Pour commencer à alimenter le sujet je cite mes posts dans l’autre sujet.

Gaishi a écrit:
Bis repetita, je pense qu'on peut facilement créer un univers de JDR pour Okko et utiliser le jeu d'escarmouche pour la résolution d’affrontements clefs.

Pour qu’un JDR soit riche et fun il n’est pas nécessaire d’avoir des règles complexes ; au contraire, en 30 ans de JDR j’ai constaté qu’il est souhaitable de privilégier les ambiances et interactions avec, comme support, une mécanique fluide et intuitive.
Lorsqu’un système est trop complexe, c’est au détriment du JDR lui-même.

Les BDs recèlent une foultitude de pistes pour construire un background solide.
Bien entendu, des JDRs japonisant il y en a déjà sur le marché, Setzuka est l’exemple parfait d’un bushi Matsu de L5r Wink , mais je reste persuadé qu’il y a moyen de faire évoluer le jeu d’escarmouche et le JDR de front à partir du moment où le JDR dispose d’un background solide tout en restant plus ouvert que d’autres.

Gaishi a écrit:
Comme le souligne judicieusement Konrad il est préférable de faire évoluer l’entité plus que l’individu pour rester dans l’esprit du jeu.

C’est, à ce propos, une idée novatrice qui pourrait faire son chemin dans un éventuel JDR Okko ; promouvoir la cohésion de l’équipe plutôt que l’évolution individuelle.

Pour résumer :
• Un JDR japonisant au background solide mais ouvert.
• Une mécanique simple qui colle au jeu d’escarmouche pour pouvoir se l’approprier en cas d’affrontement clef.
• Adoption des dés d’inspiration.
• Un système qui privilégie la cohésion de l’équipe plus que l’évolution individuelle.
• Vraisemblablement des PJs « chasseur de démons » ou « mercenaires ».
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Balban

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Dim 12 Oct - 11:39

Voila des idées intérraissantes et que je partage , hormit une :

Citation :
• Un système qui privilégie la cohésion de l’équipe plus que l’évolution individuelle.

Je préférerais pour ma part un systhème privilégient la cohésion de l'équipe sans pour autant oublier l'évolution individuelle ... Car le jdr est avant tout l'incarnation d'un personnage et l'interpretation de sa vie à traver le jeu.
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Konrad
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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Dim 12 Oct - 12:10

Je rejoints Balban car il ne faut pas oublier qu'en jdr l'interet d'un seul n'est pas forcement celui du groupe.

L'évolution de groupe dont on parlait c'était pour le mode campagne du jeu de plateau.
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Pouch1
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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Dim 12 Oct - 18:22

c'est exactement ce que je pense (mais je ne suis pas Dieu vivant)...

pour moi, le mode campagne c'est pour faire évoluer la bande dans son ensemble.

le jdr, ça a plus un rapport avec les persos.

On garde ça comme ligne rédactrice ?
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Dim 12 Oct - 18:34

Pouch1 a écrit:
c'est exactement ce que je pense (mais je ne suis pas Dieu vivant)...

pour moi, le mode campagne c'est pour faire évoluer la bande dans son ensemble.

le jdr, ça a plus un rapport avec les persos.

On garde ça comme ligne rédactrice ?
Je ne suis pas contre le fait de pouvoir faire évoluer les personnages, c'est effectivement le propre du JDR, mais, pour mieux coller au jeu d'escarmouche et même à la BD mettant en scène une équipe de chasseurs de démons, il serait judieux de promouvoir la cohésion en offrant, par exemple, des bonus à deux coreligionnaires qui ont coutume d'agir de concert...
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Dim 12 Oct - 18:38

Pour rester simple et, à nouveau, coller à l'existant je propose qu'on reprenne les éléments pour détourer les traits des persos.

A chaud, voici une proposition pour chacun des éléments qui collerait à un trait physique et un trait moral:

AIR = la rapidité et l’intuition du combattant ;
FEU = la dextérité et la précision du combattant ;
TERRE = la résistance et la ténacité du combattant ;
EAU = la puissance et la volonté du combattant.

A suivre...
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Dim 12 Oct - 18:40

Une alternative au D6 qui utilise les dés d'inspiration:

Jet de compétence
La résolution d’une action sollicitant une compétence est menée à l’aide d’un jet de dés élémentaires. Le niveau de la compétence, incompétent, compétent ou maître, influe sur l’interprétation du résultat du jet de dés élémentaires.
• Lancer un nombre de dés égal à la valeur du trait concerné par la compétence ;
1. Chaque résultat affichant l’élément lié au trait sollicité par la compétence représente un succès et permet de relancer un dé pour tenter d’obtenir un succès supplémentaire, appliquant immédiatement les effets ;
2. Chaque résultat affichant l’élément opposé annule le succès résultant de l’élément concerné; Un personnage ayant atteint le niveau de maîtrise ne tient plus compte de cet effet contraire ;
3. Chaque résultat affichant représente un succès pour autant que le personnage soit compétent.
• Le nombre de succès obtenu représente la marge de réussite de l’action.
• L’action est un succès lorsque cette marge de réussite est supérieure ou égale au niveau de difficulté.
• Lorsqu’il est question d’un jet d’opposition, principalement utilisé lors d’un affrontement, le niveau de difficulté de l’action correspond à la marge de réussite du jet de l’adversaire.
• On ne peut lancer que maximum 10 dés élémentaires ; chaque dé à lancer au dessus de cette limite représente automatiquement un succès.

Jet de trait
Dans certaines circonstances on demandera au PJ (personnage joueur) de tester un trait. Le jet sera apparenté à celui sollicitant un personnage compétent.


A suivre....
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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Dim 12 Oct - 18:43

Pour rester au niveau des combats...

Le tour de combat
Phase 1 : inspiration, posture et initiative
1. Par ordre croissant de rang d'AIR chaque joueur effectue un jet d’inspiration avec un nombre de dés élémentaires égal à son trait le plus faible +1 si c’est un bushi ou un budoka et ensuite décide d’adopter ou non une posture d’assaut. A rang d'AIR égal un bushi ou budoka aura toujours l'avantage sur un non combattant. Chaque élément obtenu lors de ce jet d’inspiration permet soit d’activer une action, une technique ou une compétence de combat correspondante soit d’augmenter le rang de l’anneau correspondant le temps de l’accomplissement d’une action ou d’un effet spécifique. Le combattant peut choisir de garder un des résultats pour l’utiliser ultérieurement (dé en réserve) mais cela réduira de 1 le nombre de dés d’inspiration à lancer.
2. Un Bushi ou un Budoka décide s’il adopte une posture d’assaut et, dans cette éventualité :
• Il reçoit 1 dé de combat et 1 point de mouvement supplémentaire.
• Il DOIT attaquer à son rang d’initiative ; il faut donc qu’il dispose des dés d’inspiration nécessaires à cette attaque.
• Il faut que les deux adversaires occupent un terrain dégagé.
• Il ne peut pas relancer de dé lors de ses jets de défense du tour.
3. Le rang d’initiative, soit le rang de FEU auquel on ajoute le nombre de dés d’inspiration FEU et Torii obtenus, détermine la séquence de la résolution des actions, dans l’ordre décroissant du rang d’initiative. A rang d’initiative égal c’est la capacité de mouvement qui départage.
Phase 2 : activation des personnages
Les combattants sont activés dans l'ordre décroissant de l'initiative. Un combattant peut soit effectuer 1 mouvement et ensuite 1 action ou 1 action et ensuite 1 mouvement.
Certaines actions nécessitent un ou plusieurs dés d’inspiration pour être activées ; ceci est spécifié dans les descriptions des actions, compétences et techniques.

Bon, ceci étant dit, garder la mécanique D6 du jeu d'escarmouche sera probablement la solution la plus facile...
Ce qui précède n'est qu'une modeste piste. Embarassed
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Balban

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Dim 12 Oct - 19:45

Tous cela est très bien , bon boulot même .. Mais pourquoi vouloir que le jeu de figurine et le jeu de rôle ce ressemble complétement ...

Le jeu d'escarmouche avec figurine porte son nom et le jeu de role devra porter le sien je pense, coéxisster dans un même univer et suivre les même lignes directrice certe mais je ne suis pas partisant de chercher à les faires se ressembler en tout point le jdr doit rester le jdr et le jeu de plateau doit rester le jeu de plateau, enfin voila ce que j'en pense moi.

Citation :
pour moi, le mode campagne c'est pour faire évoluer la bande dans son ensemble.

le jdr, ça a plus un rapport avec les persos.

Je partage le point de vue de Pouch1 sur ce sujet Smile
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Dim 12 Oct - 19:52

Ok pour particulariser le JDR, je n'ai rien contre, bien au contraire.
C'était juste idée de pouvoir récupérer le jeu d'escarmouche comme support.

On se fend de pondre une mécanique propre ou on s'inspire +/- de l'existant?

J'avais pensé à une notion de KI pour régler les possibilités d'actions lors d'un tour de combat; la valeur du KI serait, de base, égale à la somme des valeurs de tous les éléments du perso.
Le KI pourrait varier en fonction de plusieurs facteurs; la fatigue, les blessures, certains avantages, la magie, etc.

Un point de KI permet de se déplacer d'un point, lancer un dé pour résoudre une action, un autre type de jet, d'initiative, etc.

Ce concept de KI incite les joueurs à avoir des persos équilibrés plus que de tenter le grobillisme et permet au MJ d'agir simplement pour simuler des choses diverses qui influent sur les capacités du perso.
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Pouch1
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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Dim 12 Oct - 20:36

je ne suis pas spécialiste des JDR, pale et du coup, je ne pense pas intervenir souvent ici...

J'aimerais particulièrement que le JDR que vous imaginez se base au moins sur les cartes-profils. A vous de bâtir autour une fiche de perso plus détaillée Wink .

J'aimerais aussi que les combats ressemblent à ceux du jeu de plateau, et gardent ses caractéristiques principales : déplacements sur les cases, les ZDC et les dés d'inspiration.
Ainsi, il y aurait un lien étroit avec le jeu de plateau et le JDR...

Bien sûr, le JDR a ses particularités, et la gestion des blessures, de la fatigue, des attitudes de combats peuvent venir se rajouter dessus.

Si vous voulez faire un JDR dérivé du jeu de plateau, je pense que ces points sont importants.
Si vous voulez faire un JDR dérivé de l'univers de la BD, euh... je ne peux pas vous aider pale
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Namergon



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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Dim 12 Oct - 21:04

Pour ma part, le principe de dé d'inspiration pourrait prendre une forme plus simple :
- Les caractéristiques, compétences, capacités etc. sont toutes associées à un élément
- Les personnages ont une carac' de "chance" (peu importe le nom, c'est juste le concept, qui existe dans nombre de JDR).
- A chaque scénario ou acte de scénario, chaque personnage lance un nombre de dés d'inspiration égal à cette carac'.
- Les dés obtenus permettent de se surpasser/provoquer certains effets (similaires à ceux d'une carac chance/destin/whatever dans un autre JDR), mais uniquement en relation à certains éléments : un dé de feu ne peut aider qu'une capacité liée au combat, par exemple.

Côté système de jeu, ceux existants comme Qin, Cortex System, Pavillon Noir, d20 OGL ou True 20 sont ceux qui me viennent en premier à l'esprit si je devais faire ma propre adaptation perso.

En mécanique de jeu, j'aime le principe qui combine un attribut et une compétence, mes préférés :
- Cortex.
Tout est noté en type de dés. chaque test consiste à lancer deux dés, chacun du type d'une carac (classiquement, 1 dé d'attribut, 1 dé de compétence), on additionne les résultats et on compare à une difficulté
- Pavillon Noir (similaire COPS) : on jette (compétence)d10, chaque dé faisant moins ou égal à la valeur d'un attribut associé est une réussite.
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Lun 13 Oct - 12:14

Pouch1 a écrit:
je ne suis pas spécialiste des JDR, pale et du coup, je ne pense pas intervenir souvent ici...
Dommage
Citation :
J'aimerais particulièrement que le JDR que vous imaginez se base au moins sur les cartes-profils. A vous de bâtir autour une fiche de perso plus détaillée Wink .

J'aimerais aussi que les combats ressemblent à ceux du jeu de plateau, et gardent ses caractéristiques principales : déplacements sur les cases, les ZDC et les dés d'inspiration.
Ainsi, il y aurait un lien étroit avec le jeu de plateau et le JDR...
Je pense que ce serait effectivement une bonne chose, je me suis déjà exprimé sur le sujet.
Cela impose certaines contraites bien entendu mais l'exercice n'en est que plus amusant.
Citation :
Bien sûr, le JDR a ses particularités, et la gestion des blessures, de la fatigue, des attitudes de combats peuvent venir se rajouter dessus.
Il faut que le JDR apporte quelque chose de plus que le combat qui, en l'occurence, est déjà pris en charge par le jeu d'escarmouche.
En l'occurence, tout aspect JDRôlesque ne devrait, idéalement, rien modifier en profondeur.
Cela ne fera pas d'Okko JDR un jeu simulationniste mais cela profitera peut-être à l’ambiance.
Citation :
Si vous voulez faire un JDR dérivé du jeu de plateau, je pense que ces points sont importants.
Ceci s'énonce clairement comme pré-requis et était déjà clair à mon esprit.
Citation :
Si vous voulez faire un JDR dérivé de l'univers de la BD, euh... je ne peux pas vous aider pale
Personne ne pourrait remplacer Hub en la matière, c'est indéniable.
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Lun 13 Oct - 13:01

Namergon a écrit:

En mécanique de jeu, j'aime le principe qui combine un attribut et une compétence, mes préférés :
- Cortex.
Tout est noté en type de dés. chaque test consiste à lancer deux dés, chacun du type d'une carac (classiquement, 1 dé d'attribut, 1 dé de compétence), on additionne les résultats et on compare à une difficulté
- Pavillon Noir (similaire COPS) : on jette (compétence)d10, chaque dé faisant moins ou égal à la valeur d'un attribut associé est une réussite.
Je suis également amateur des systèmes qui combinent attribut et compétence; cela offre une excellente dynamique et une bonne souplesse.

Néanmoins, s’il nous faut partir de la base offerte par le jeu d’escarmouche, comme désiré par Pouch1, cela réduit les choix possibles.
Certes, c’est une fameuse contrainte mais, au-delà d’un système, il faudra trouver la richesse d’Okko JDR ailleurs.
Le challenge n’en est que plus intéressant, neh ?

A propos des jets de D6 on peut reprendre le système du jeu d'escarmouche en y ajoutant le concept de compétence;
Novice ou inexpérimenté: on lance 1D6;
Compétent: on lance 2D6 et on garde le meilleur;
Maître: on lance 3D6 et on garde le meilleur.

Bon, 3 niveaux de compétence c'est pas bcp comme ça mais, en comparaison des niveaux de traits, c'est déjà pas mal non?
z'en pensez-quoi?
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Pouch1
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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Lun 13 Oct - 19:03

Je ne sais pas où ça va, mais je remarque en tous cas que vous ne manquez ni d'idées, ni d'expérience Very Happy

merci.
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Mar 14 Oct - 10:58

Nous avons donc deux pistes solides : la BD et le jeu de plateau (JDP) qui s’inspire lui-même de celle-ci.
Adopter ce système de combat tel quel est un pré requis qui s’énonce clairement ; il serait même souhaitable que le JDR n’y apporte pas ou peu de modifications pour créer une passerelle bénéfique aux deux jeux.

Pour avancer sur le sujet relatif à la mécanique je propose de commencer une liste de points à débattre, basés sur l’existant.

1) Traits et Eléments.
• De combien de caractéristiques a-t-on besoin pour donner corps au personnage ?
• Celles présentes sur la carte du JDP suffisent-elles comme point de départ ? En effet, le JDR aura besoin de faire appel à des caractéristiques hors situation de combat.
• Quelle sera l’échelle attribuée à ces caractéristiques pour coller au JDP ?
• De quoi le JDR a-t-il spécifiquement besoin ? (Honneur, Réputation, Niveaux de maîtrise, Magie, …)
2) D6 + Trait + Modificateurs.
• Va-t-on adopter cette solution pour la résolution des actions hors combat ? Quid du facteur chance?
• Comment introduire le concept de niveau de compétence ou de maîtrise ?
• Les dés d’inspiration peuvent-ils nous apporter une réponse?
3) Dés d’inspiration
• Comment les faire intervenir en dehors d’une situation de combat ?
• Vont-ils directement participer à la résolution des actions ou plus comme support à l'interprétation du perso, comme inspiration quoi? Wink

A suivre…
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Mer 15 Oct - 16:52

Voici quelques réflexions concernant les points à débattre :

Gaishi a écrit:

1) Traits et Eléments.
• De combien de caractéristiques a-t-on besoin pour donner corps au personnage ?
• Celles présentes sur la carte du JDP suffisent-elles comme point de départ ?
En effet, le JDR aura besoin de faire appel à des caractéristiques hors situation de combat.
Je crois qu’on peut préserver l’existant en élargissant la description des caractéristiques pour les rendre exploitables hors combat.
Citation :
• Quelle sera l’échelle attribuée à ces caractéristiques pour coller au JDP ?
Une échelle de 2 à 5 pour les PJs me semble correcte et cela colle bien au JDP.
Citation :
• De quoi le JDR a-t-il spécifiquement besoin ? (Honneur, Réputation, Niveaux de maîtrise, Magie, …)
Je n’ai pas encore d’idée précise à ce sujet ; en effet, il faudra déterminer s’il est souhaitable d’enfermer les PJs dans certains carcans du type honneur, bushido, piété, etc…
Certains vont apprécier ces contraintes comme étant des supports au jeu de rôle, d’autres vont voir cela comme un frein à leur imagination.
Citation :
2) D6 + Trait + Modificateurs.
• Va-t-on adopter cette solution pour la résolution des actions hors combat ? Quid du facteur chance?
Je n’apprécie pas vraiment cette solution pour un JDR, j’avoue, mais je pense qu’elle a le mérite d’être simple et très rapide, deux aspects importants dont il faut tenir compte lorsqu’on anime une soirée.
Bon, vous allez me dire que, si on utilise le JDP pour régler les affrontements, les soirées Okko JDR vont vite glisser vers Okko JDP. C’est vrai si on l’utilise pour régler TOUS les affrontements, ce qui n’est pas nécessairement le but, encore que cela dépende de l’amuseur. Wink
La résolution des combats du JDP peut pourtant être récupérée pour gérer d’autres actions !
On peut, en effet, imaginer des situations lors desquelles le personnage reçoit l’aide des autres en opposition à des tiers ou face à un problème à résoudre ; par exemple un moine qui, avec l’aide de ses acolytes, accompli un rituel visant à contenir les forces du mal….
Les effets tels le recul, la mise en danger, etc. peuvent être interprétés suivant la situation.
Le champ d’application est donc très large et la récupération du système de combat totale.
Citation :

• Comment introduire le concept de niveau de compétence ou de maîtrise ?
• Les dés d’inspiration peuvent-ils nous apporter une réponse?
Là j’ai également eu beaucoup de mal à m’éloigner des recettes habituelles et, en jetant un regard sur le livret de règles, j’ai vu le mot compétence et la façon dont elles interviennent.
Elles ont un impact sur le déroulé des actions et doivent parfois être activées par un dé d’inspiration ; que faut-il de plus ?
Il suffit d’élargir le panel de compétences, sachant qu’elles englobent parfois le concept d’avantages, de restrictions, d’attributs, etc.

Voilà, cela suffit pour aujourd’hui.
A vous l’antenne.
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Konrad
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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Mer 15 Oct - 22:25

Citation :
1) Traits et Eléments.
•De combien de caractéristiques a-t-on besoin pour donner corps au personnage ?

Pour le moment, la seul chose qui manque cuelement par rapport au jeu de plateau a mon avis c'est l'aspect social.
(Après peut etre des notions plus fine comme l'habileté, la rapidité mais bon si on veut faire un truc original, mieux vaut penser les règles autrement si non on va faire un L5A bis)

Citation :
• Celles présentes sur la carte du JDP suffisent-elles comme point de départ ? En effet, le JDR aura besoin de faire appel à des caractéristiques hors situation de combat.

On trouvera notre salut dans les compétences + volonté, non ?

Citation :
• Quelle sera l’échelle attribuée à ces caractéristiques pour coller au JDP ?

facile :
1 nul
2 moyen
3 bon
4 Très bon
5 oni !
6 kami sama !!!

Citation :
• De quoi le JDR a-t-il spécifiquement besoin ? (Honneur, Réputation, Niveaux de maîtrise, Magie, …)

Moi je dis : bousculons les poncifs et ne faisons pas un L5A bis.
La question que l'on dois se poser avant est : "que pourons nous jouer ?"
Ronin, samurai... oni ?!

Citation :
2) D6 + Trait + Modificateurs.
•Va-t-on adopter cette solution pour la résolution des actions hors combat ?
C'est une bonne piste plutot facile et qui a fait ses preuvent en jdr.

Citation :
3) Dés d’inspiration
•Comment les faire intervenir en dehors d’une situation de combat ?

Je suis plutot contre l'utilisation des dé d'inspiration pour le JDR car on est sur un autre produit. Même s'il faut etre fidèle au carac et aux compétences mise en place par le jdp pour etre coordonnée.
Après je suis peut etre dans l'erreur.
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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Mer 15 Oct - 23:43

en tous cas, vos réflexions sont très intéressantes. study
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Jeu 16 Oct - 10:19

Konrad a écrit:
Citation :
1) Traits et Eléments.
•De combien de caractéristiques a-t-on besoin pour donner corps au personnage ?

Pour le moment, la seul chose qui manque cuelement par rapport au jeu de plateau a mon avis c'est l'aspect social.
(Après peut etre des notions plus fine comme l'habileté, la rapidité mais bon si on veut faire un truc original, mieux vaut penser les règles autrement si non on va faire un L5A bis)
Faire un L5r bis n'est, effectivement, pas le but. C'est une des raisons pour lesquelles je pense qu'il faille, de base, récupérer un max de la mécanique du JDP et caractériser le JDR à travers son univers avec un bon background, de bons PJs et des perspectives de les faire évoluer.
La mécanique est surtout affaire de goût et le MJ fera encore ce qu'il veut.
Néanmoins, bis repetita, si on crée une passerelle solide entre le JDP et le JDR ce sera bénéfique aux deux et un bon argument promotionnel.
Citation :
Citation :
• Celles présentes sur la carte du JDP suffisent-elles comme point de départ ? En effet, le JDR aura besoin de faire appel à des caractéristiques hors situation de combat.

On trouvera notre salut dans les compétences + volonté, non ?
On peut surtout étoffer les caractéristiques pour les rendre exploitables hors combat. En vrac:
•Le FEU montre la capacité du personnage à interagir avec son environnement, l’impact qu’il a sur celui-ci, tant physique que mental.
•La TERRE montre la capacité du personnage à résister aux agressions, à préserver ses intérêts.
•L’AIR montre la capacité du personnage à évoluer dans son environnement, à avoir les bonnes réactions, bref, son adaptabilité.
•L’EAU montre la volonté, la détermination du personnage ainsi que la force de ses convictions.
Citation :
Citation :
• Quelle sera l’échelle attribuée à ces caractéristiques pour coller au JDP ?

facile :
1 nul
2 moyen
3 bon
4 Très bon
5 oni !
6 kami sama !!!
Yep, du 2 à 4 avec le 5 comme exception.

Citation :
Citation :
• De quoi le JDR a-t-il spécifiquement besoin ? (Honneur, Réputation, Niveaux de maîtrise, Magie, …)

Moi je dis : bousculons les poncifs et ne faisons pas un L5A bis.
La question que l'on dois se poser avant est : "que pourons nous jouer ?"
Ronin, samurai... oni ?!
Ok sur le fait d'esquiver L5r, ceci s’énonce clairement.
Quant aux possibilités de personae elles vont sérieusement dépendre du background, des perspectives offertes aux joueurs et de ce que nous réserve encore le JDP comme nouveautés; je pense à la magie en particulier. Exclamation
A nouveau, il faudra s'éloigner des contraintes d'autres JDR pour avoir l'occasion de créer des équipes sympas.
Partant de cela, tout est possible ou presque.
Citation :
Citation :
2) D6 + Trait + Modificateurs.
•Va-t-on adopter cette solution pour la résolution des actions hors combat ?
C'est une bonne piste plutot facile et qui a fait ses preuvent en jdr.
Et c'est la soluce JDP, donc on garde. Smile
Citation :
Citation :
3) Dés d’inspiration
•Comment les faire intervenir en dehors d’une situation de combat ?
Je suis plutot contre l'utilisation des dé d'inspiration pour le JDR car on est sur un autre produit. Même s'il faut etre fidèle au carac et aux compétences mise en place par le jdp pour etre coordonnée.
Après je suis peut etre dans l'erreur.
Au contraire, le dé d'inspiration est un des éléments clefs de la passerelle JDP/JDR.
C'est même un aspect qui pourrait être encore plus valorisé via le JDR.

In fine, il faudrait presque gommer le fait que le JDR soit un produit dérivé du JDP ou l’inverse ; viser la complémentarité.
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Jeu 16 Oct - 11:56

Au niveau de la mécanique, le fait que les personnages du JDR ne seront pas « préconstruits » va changer la donne.
Les caractéristiques ne seront plus à comprendre comme quelque chose englobant une « capacité de ».
En effet, dans le JDP, lorsque un perso tel qu’Okko dispose d’une valeur d’attaque de 4, cela inclus le fait qu’il soit un bushi expérimenté, maîtrisant le ken-jutsu et encore bien d’autres techniques martiales.

On ne peut donc plus dire que la valeur d’une caractéristique se répercute telle quelle au combat ou pour tout autre action;
Sur une échelle réduite de 2 à 5 ce n’est pas simple de répercuter cela et les compétences, comme détourées dans le JDP, ne vont pas tout solutionner.

Se pose donc la question de savoir comment le JDR va offrir aux joueurs les moyens de différencier leurs PJs.
Question
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Pouch1
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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Jeu 16 Oct - 18:54

j'ai vu que tu te posais qqes questions par rapport à la magie.

Peut être les infos suivantes peuvent vous aider :

les magiciens sont en "phase" avec les éléments. C'est pourquoi ils ont une compétence qui permet de relancer certains dés d'inspiration au début de chaque tour.

la magie est essentiellement "kamique". Un magicien invoque un kami... qui rejoint le groupe. Ce kami offre de petits bonus à la bande qu'il accompagne, mais en contre-partie, la bande perd un dé d'inspiration.
Le kami peut lancer un sort puissant, mais disparaît alors car il a "fait son job"!
La valeur de volonté d'un personnage servira à résister à la magie.

vouli, voilu, bon courage
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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Ven 17 Oct - 10:24

cela veut il dire qu'il y aura des figurines (carton . metal) de kami ?
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Okko en Jeu de Rôle ...   Ven 17 Oct - 11:54

Pouch1 a écrit:
j'ai vu que tu te posais qqes questions par rapport à la magie.
Exact, c'est un point important dont il faut tenir compte pour préserver la cohérence d'un système alors qu’il est souvent traité comme une pièce rapportée.
Citation :
les magiciens sont en "phase" avec les éléments. C'est pourquoi ils ont une compétence qui permet de relancer certains dés d'inspiration au début de chaque tour.
Cela signifie-t-il qu’un magicien est en phase avec un seul élément et peu relancer un dé d’inspiration de cet élément ?
Citation :
la magie est essentiellement "kamique". Un magicien invoque un kami... qui rejoint le groupe. Ce kami offre de petits bonus à la bande qu'il accompagne, mais en contre-partie, la bande perd un dé d'inspiration.
Le kami peut lancer un sort puissant, mais disparaît alors car il a "fait son job"!
La valeur de volonté d'un personnage servira à résister à la magie.
Sera-t-il possible d’invoquer des Onis, Yôkai, Kappa, etc ?
Citation :
vouli, voilu, bon courage
Merci beaucoup pour ces informations et on essayera de faire avancer le schmilblick en espérant que cela serve un jour Wink
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