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 Activation alternée?

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yslaire

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MessageSujet: Activation alternée?   Mar 29 Juil - 0:42

Bonjour à tous,

Je suis un heureux nouveau propriétaire du jeu. Les règles sont vraiment très sympas mais je me questionne sur un point.

Petite question donc :

De ce que je comprends l'activation des deux joueurs se fait une bande après l'autre et chacun fait agir toutes ses figs lors de son tour...

Je me demande si une activation alternée n'aurait pas été un choix tactique plus judicieux que la bonne vieille activation "tout le monde agit" puis "tout le monde agit".
Je sais que les combats sont simultanés toutefois il me semble que l'activation de groupe renforce aussi l'aspect chance du jet d'initiative...

À votre avis une activation alternée des figs pourrait-elle être envisagée ou cela risque-t-il de ne pas fonctionner avec le système de règle actuel? bom
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Konrad
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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mar 29 Juil - 7:46

Alors 3 points :

- Certaines compétence nécessite de jouer ta bande en entier.
Comme par exemple l'éventail de guerre du samurai ou la compétence autorité de dame midako.

- En suite ça perme de vraiement faire des attaques coordonnées avec toute ta bande.

- En joueant un perso chacun son tour, tu réagit plus au coups que fait l'autre que contruire une vraie attaque. Tu vas plus attaquer les perso qui n'ont pas encore bouger par exemple. Alors que là ce n'est pas le cas.
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Katana

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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mar 29 Juil - 7:54

L'activation alternée des personnages ne serait pas très judicieuse avec le système de combat actuel.

En effet, une très grosse partie des bonus lors des combats est apportée par les personnages en soutien ou non. Si tu n'active qu'un perso à la fois, il deviendrait pratiquement impossible de monter une attaque coordonnée qui est l'essence même du jeu...

A mon sens, la seule modif envisageable au niveau de l'initiative serait de jeter un dé au début de chaque tour pour voir qui commence en premier comme dans le système SDA / LOTOW. Ou plutôt avec un jeu de cartes ce qui est beaucoup plus fun. Par contre, dans le système SDA on peut reprendre l'initiative avec certains personnages, ce qui n'est pas le cas dans OKKO...

Suspect
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yslaire

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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mar 29 Juil - 14:25

Konrad a écrit:
Alors 3 points :

- Certaines compétence nécessite de jouer ta bande en entier.
Comme par exemple l'éventail de guerre du samurai ou la compétence autorité de dame midako.

- En suite ça perme de vraiement faire des attaques coordonnées avec toute ta bande.

- En joueant un perso chacun son tour, tu réagit plus au coups que fait l'autre que contruire une vraie attaque. Tu vas plus attaquer les perso qui n'ont pas encore bouger par exemple. Alors que là ce n'est pas le cas.

Merci pour la réponse. Very Happy

Je pense quand même que la coordination peut se construire petit à petit en alterné. D'ailleurs de nombreux systèmes à combos fonctionnent avec une activation alternée sans que cela gène.
Les compétences que tu cites ajoutant +1 en mouvement ou volonté au personnage activé suivant n'empêchent a priori pas d'alterner les activations (à moins évidemment que le personnage en question ne se fasse transformer en sushi entre temps par un personnage adverse... Mais bon ce sont les risques du métier de guerrier et c'est réaliste Laughing )

Ceci dit ce n'est pas bien grave le jeu reste excellent
Wink
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yslaire

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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mar 29 Juil - 14:31

Citation :
L'activation alternée des personnages ne serait pas très judicieuse avec le système de combat actuel.

En effet, une très grosse partie des bonus lors des combats est apportée par les personnages en soutien ou non. Si tu n'active qu'un perso à la fois, il deviendrait pratiquement impossible de monter une attaque coordonnée qui est l'essence même du jeu...

Il existe pourtant des systèmes dans lesquels les personnages peuvent apporter des soutiens mais dont les activations sont alternées. Moins facile mais peut être pas impossible. Je crois qu'il va falloir que je teste pour me faire une bonne idée Wink

Citation :
A mon sens, la seule modif envisageable au niveau de l'initiative serait de jeter un dé au début de chaque tour pour voir qui commence en premier comme dans le système SDA / LOTOW. Ou plutôt avec un jeu de cartes ce qui est beaucoup plus fun. Par contre, dans le système SDA on peut reprendre l'initiative avec certains personnages, ce qui n'est pas le cas dans OKKO...

Bien vu ! ça pourrait en effet être une amélioration. Avec toutefois le risque, dans le cas d'une activation de groupe, de voir deux fois de suite le même joueur activer toutes ses figurines ce qui pourrait donner un avantage indu si ce n'est fondé que sur la chance
Wink

En tous cas merci pour ta réponse.
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yslaire

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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mar 29 Juil - 16:06

Petite précision.

Ce qui me chiffonne aussi dans cette histoire d'activation de groupe (et c'est une des rares critiques que j'ai lues ailleurs) c'est le risque de devoir jouer l'agglutinement et de voir un jeu, à la base d'escarmouche, se transformer en mêlée générale.
L'activation de groupe est moins dérangeante pour un jeu de masse que pour un jeu d'escarmouche.

Je tiens aussi à pondérer ma remarque car :

1) le fait que les combats soient "simultanés" (le défenseur peut éliminer son agresseur) corrige quand même pas mal le tir Wink

2) Certains scénarios permettent d'éviter l'écueil de la mêlée générale et forcent à disperser les troupes (ce sont d'ailleurs les plus intéressants tactiquement). Mais alors du coup la construction de la tactique de groupe n'est plus tellement le "sel" du jeu Wink
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Pouch1
Maître pinailleur & ivrogne
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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mar 29 Juil - 21:34

salut Yslaire,

ta remarque est justifiée et tu as raison de la poser car ça a été un vrai choix dans la conception du jeu. Je crois qu'il y avait d'ailleurs un topic dessus sur le forum où j'explique ces choix (je pars voir s'il est toujours là...)

Si tu as l'âme "bricoleuse", n'hésite pas à tester une variante "alternée" du jeu. ça peut être très intéressant et si ça tient la route, pourquoi pas la mettre avec les règles optionnelles ? Wink

En ce moment, je bosse sur une version "multi-joueurs" et je suis sur une piste "mixte": On active un joueur et on essaye de garder la main pour en activer un autre. Si c'est raté, la main passe au joueur suivant...
mais chut, c'est encore top secret Cache Honte

bon courage
laurent
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Trop crevé pour me logger

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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mer 30 Juil - 10:27

Pouch1 a écrit:
On active un joueur et on essaye de garder la main pour en activer un autre. Si c'est raté, la main passe au joueur suivant...

Un peu comme au foot US ? Tant que l'équipe ou la bande A accomplit certains résultats, elle garde l'initiative. si le quarterback paume, se fait sacker, ou autre chose : ploup ! Les rôles sont inversés...
A voir avec intérêt...
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yslaire

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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mer 30 Juil - 14:10

En effet.

ça cogite fort à ce que je vois.

Ça fait plaisir de voir des concepteurs travailler à améliorer le bébé et être aussi ouvert à discuter même de ses éventuels petits défauts. Pas si courant que ça. Merci! Wink
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Trop crevé pour me logger

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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mer 30 Juil - 14:32

Ce jeu n'a aucun défaut plus grosse arme
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Kremen

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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mer 30 Juil - 15:56

Je pense que les alternative de ce topic font penser à confrontation et blood bowl.
Dans le premier cas Confrontation par soucis de réalisme se noie dans les règles quant à Blood Bowl c'est ...Blood Bowl

Okko reste un jeu de figurines simple, rapide et original grâce aux dès d'inspiration.
Je pense qu'il faut au fur et à mesure apporter de nouvelles règles comme la magie ( je sais que c'est prévu)etc.. mais selon moi il faut garder les règles de base immuables telles les pierres des montagnes du Pajan
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Pouch1
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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mer 30 Juil - 16:22

Je pense aussi comme Kremen.

Les règles "alternatives" ou aussi appelées "spéciales" sont pour moi des règles qu'on peut utiliser ponctuellement dans la cadre d'un scénar. Maintenant, si certaines d'entre elles s'avèrent être pertinentes.... pourquoi pas en faire quelque chose Wink
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yslaire

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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mer 30 Juil - 16:23

Trop crevé pour me logger a écrit:
Ce jeu n'a aucun défaut plus grosse arme

Ce jeu est excellent et le petit défaut que j'y vois n'est pas mortel je l'admet Laughing
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yslaire

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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mer 30 Juil - 16:35

Citation :
Je pense que les alternative de ce topic font penser à confrontation et blood bowl.
Dans le premier cas Confrontation par soucis de réalisme se noie dans les règles quant à Blood Bowl c'est ...Blood Bowl

Deux remarques :

1 - Confrontation tient d'avantage sa complexité du foisonnement de compétences et sorts que de l'activation alternée... à la limite les histoires de séquences d'activation peuvent être un peu lourdes mais quand même... On ne peut quand même pas accuser un point positif des règles d'être la cause de tout le reste du souk. Je suis d'accord pour dire que Conf' est devenu un labyrinthe inextricable de règles mais cela n'a rien à voir avec l'activation alternée.

2 - Blood Bowl a ceci de particulier que c'est une "simulation sportive" (hum)... Impossible de laisser une équipe s'activer au complet avant que l'autre ne puisse réagir...

Il y a des contre exemples qui marchent fort bien et n'ont pas sacrifié l'originalité pour autant tel Hell Dorado. L'activation alternée n'est pas forcément synonyme d'absence de jouabilité. Là encore si la complexité (relative) vient de quelque part ce sont des effets / habiletés / ordres multiples à gérer.
Et je ne citerai pas les échecs, tout simplement, de peur de me faire huer Laughing

J'en viens donc au souci avec l'activation de groupe en escarmouche : sur certains scénarios le premier à amener son groupe au contact et à sortir le combo prend un avantage décisif, voir gagne très rapidement, sans que l'adversaire aie eu la chance de réagir.

Citation :
Okko reste un jeu de figurines simple, rapide et original grâce aux dès d'inspiration.

100% d'accord c'est même cet aspect qui m'a fait sauter le pas d'investir dedans. Ça avait l'air sympa et ça l'est Very Happy

Citation :
Je pense qu'il faut au fur et à mesure apporter de nouvelles règles comme la magie ( je sais que c'est prévu)etc.. mais selon moi il faut garder les règles de base immuables telles les pierres des montagnes du Pajan

Ouaip un petit coup de magie ce serait sympa en effet (mais en gardant ça simple hein... pas comme conf' là... Razz ).


Dernière édition par yslaire le Mer 30 Juil - 17:10, édité 2 fois
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Gaishi

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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mer 30 Juil - 16:47

Simplicité, rapidité et fun doivent rester dans la ligne de mire.
Justement, j'ai testé la résolution des actions via les dés d'inspiration; cela fonctionne effectivement très bien mais ralenti le jeu pour une valeur ajoutée discutable, donc OUT. mort

Jouer en séquentiel peut certainement apporter quelque chose mais il faut évaluer les impacts.
Ne perdons pas de vue que les extensions amèneront déjà leurs lots de règles supplémentaires...
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Trop crevé pour me logger

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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mer 30 Juil - 18:29

je vais dire un bêtise, probablement :
on cause d'activation alternée ou pas : mais qqn a-t-il testé ?
Je vais tenter ce soir (en solo, mais bon).
Faut voir au résultat;
CONF le fait, et AT-43 aussi, donc faut voir.
L'intérêt du jeu ne serait alors pas forcément tué, probablement déplacé : à AT-43 (je ne connais pas ,personnellement conf'), il faut anticiper les meilleures séquences d'activation possibles, par rapport à l'effet que l'on veut produire, mais aussi par rapport à l'activation que l'on attend de la part de l'adversaire...
C'est un autre domaine tactique. Ca peut changer beaucoup de choses. Faut voir (je me répète) si ca plait à chacun et si ca reste dans l'espriotvoulu (quoi que une fois le jeu acquis, il revient à chacun de se l'approprier à sa façon)... rendeer
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yslaire

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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mer 30 Juil - 19:42

Citation :
"Trop crevé pour me logger"]je vais dire un bêtise, probablement :
on cause d'activation alternée ou pas : mais qqn a-t-il testé ?

Non. C'est ce que je disais plus haut. C'est à essayer pour voir.

Citation :
Je vais tenter ce soir (en solo, mais bon).

Et moi un de ces prochains week-end

Citation :
Faut voir au résultat;
CONF le fait, et AT-43 aussi, donc faut voir.

Et Hell Dorado en voilà un exemple qui fesse Laughing (pour ne pas parler de tous les jeux wizards pré-peints d'escarmouche afin de ne pas me faire battre)

Citation :
L'intérêt du jeu ne serait alors pas forcément tué, probablement déplacé : à AT-43 (je ne connais pas ,personnellement conf'), il faut anticiper les meilleures séquences d'activation possibles, par rapport à l'effet que l'on veut produire, mais aussi par rapport à l'activation que l'on attend de la part de l'adversaire...

Et je viens de penser à un des autres intérêts : tu n'as pas a attendre que l'adversaire joue, pèse les patates pour attribuer ses dés, avant de pouvoir toi aussi lui rentrer dedans (ou le frustrer par une action inattendue) etc... dessins

Citation :
C'est un autre domaine tactique. Ca peut changer beaucoup de choses. Faut voir (je me répète) si ca plait à chacun et si ca reste dans l'espriotvoulu (quoi que une fois le jeu acquis, il revient à chacun de se l'approprier à sa façon)... rendeer

le bon sens même cheers
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Net-Oyeur

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MessageSujet: Puis-je ?   Mar 26 Aoû - 1:55

Bonjour à tous,

Je vois qu'il y a des vieux de la vieille (blood bowl, space hulk, L5R...) qui causent sur le forum... ça rassure.

De but en blanc, voici mon avis, qui vaut ce qu'il vaut.

Pour ce qui est de l'alternance (la vraie, pas celle de Nicolas... dsl, je ne le ferai plus) un jeu de plateau la joue, c'est Tannhauser. Elle se comprend car il est très dur de contre-attaquer à ce jeu (en tout cas, c'est très cher, puis... il y en a qui ont essayé, ils ont eu des problèmes).

Pour Okko, c'est très différent, les possibilités de contre-attaque grâce aux dés d'inspir sont plus que fréquentes, sauf si le grand Chounax, dieu de la moule en décide autrement. Mais cela est une autre histoire...

Admettons que les joueurs lancent les dés d'inspir, puis jouent alternativement, il faudrait d'abord pouvoir placer les dés en réserve, histoire qu'on ne reste pas planté comme une endive, en attendant de se ramasser un coup de double-lame.
On va alors privilégier le placement des dés en réserve en cas d'attaque, les dés utilisés en attaque seront alors moins nombreux.

A mons sens, l'essence même d'Okko, est que le joueur est toujours tiraillé entre le fait de lancer une attaque totale (l'oni Warau de mon beauf se souvient encore d'un cuisant 1... paix à son âme) ou de pouvoir se préserver en cas d'échec.

Donc pour moi, ne changez rien, ajoutez des extensions aussi fluides et funs que le jeu de base et tout ira pour le mieux, dans le meilleur des mondes du jeu.

Salutations

Net-Oyeur

PS : je vends Tannhauser et l'extension Novgorod.
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McQueen



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MessageSujet: Re: Activation alternée?   Mer 28 Oct - 14:01

J'ai eu la même réflexion. Alterner, compliquerai le travail d'équipe et rendrai les parties peut être plus longues (?). Ce n'est déjà pas toujours simple de se placer idéalement. Il faut aussi voir que lorsqu'on attaque on peut très bien se faire toucher puisque se ne sont pas des attaques à distance (dans la majorité des attaques bien sûr). Le joueur passif attaque aussi en quelque sorte (et peut réagir en partie grâce aux dés mis en réserve). Et puis il y a très peu de perso à bouger (4 ou 5). Donc au final ça marche très bien comme ça.
Mais en changeant peut être le système de dé d'inspi, il n'y aurait rien de scandaleux à trouver un système d'activation alternée qui se justifie également (dynamisme, réalisme, etc) !
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MessageSujet: Re: Activation alternée?   

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